Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

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Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:47

Bonjour à tous, voici le sujet où nous allons rédiger le Tactica V7 pour les Orks. Je sais que je ne suis pas le meilleur joueur au monde, mais je trouve qu'un tactica manque sur la toile, ça m'avait bien aidé quand j'ai débuté ne serait-ce que pour comprendre les unités. N'hésitez pas à me corriger sans oublier que ce tactica est une aide pour des joueurs ayant peu ou pas de connaissances sur l'armée Orks. Un joueur confirmé de tournoi n'y trouvera sans doute pas son compte (mais nous l'invitons cordialement à nous aider à la rédaction Very Happy).













Nous effectuerons une analyse entrée par entrée en précisant les différents mode de jeu possible avec chaque entrée.

Puis nous parlerons des stratégies principales et des listes qui nous semble correctes.

Enfin nous aborderons les armées par thème du fait de la nouvelle organisation des schéma d'armée en V7



Le tactica est organisé en fiche reprenant les différentes entrées du codex. Pour faciliter les discussions, nous parlerons sur ce topic de la manière d'améliorer le tactica, et nous discuterons des entrées de codex sur les topics concernés. Pour cela cliquez sur l'entrée de codex que vous souhaitez lire :



QG :



Fiche tactica : Warboss

Fiche Tactica : Weirdboy

Fiche Tactica : Mek

Fiche Tactica : BigMek

Fiche Tactica : Painboy

Fiche Tactica : Mad Dok Grotsnik

Fiche Tactica : Kaptin Badrukk

Fiche Tactica : Boss Zagstruk





Troupes :



Fiche Tactica : Boyz

Fiche Tactica : Gretchins





Élites :



Fiche Tactica : Burna Boyz

Fiche Tactica : Tankbustas

Fiche Tactica : Nobz

Fiche Tactica : MegaNobz

Fiche Tactica : Kommandos + Boss Snikrot





Attaque Rapide :



Fiche Tactica : Truk

Fiche Tactica : Stormboyz + Boss Zagstruk

Fiche Tactica : Deffkoptas

Fiche Tactica : Dakkajet

Fiche Tactica : Burna-Bommer

Fiche Tactica : Blitza-Bommer

Fiche Tactica : Warbikers

Fiche Tactica : Warbuggies





Soutien :



Fiche Tactica : Mek Gunz

Fiche Tactica : Battlewagon

Fiche Tactica : Deff Dreads

Fiche Tactica : Killa Kans

Fiche Tactica : Gorkanauts

Fiche Tactica : Morkanauts

Fiche Tactica : Lootas

Fiche Tactica : Flash Gitz

Fiche Tactica : Looted Wagon





Lord of War :



Fiche Tactica : Ghazghkull Thraka

Fiche Tactica : Stompa







Actuellement ce tactica est en cours de construction. VOUS pouvez participer, simplement en commentant et en donnant votre avis ici même, n'oubliez pas que le forum est un espace d'échange et de communication : il vit d'autant mieux que vous vous manifestez !

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:48

Warboss :

Base de toute Waaagh qui se respecte, le WarBoss à l'avantage d'être l'un des QG les moins cher du jeu mais aussi l'un des plus malléable au niveau de son utilisation.











Analysons la fiche : pour 60 petit points vous aurez une brute CC 5, Force 5, Endurance 5 et 3PV. Son principal défaut étant d'avoir une sauvegarde en carton papier mâché (6+, oui m'ssieurs dames) et de tirer comme ses congénères (c'est à dire avec ses pieds).

Son principal point fort est de pouvoir déclencher une Waaagh une fois par partie (sauf au tour 1), ce qui aura pour conséquence de permettre aux Orks avec la règle "On y va !" de pouvoir sprinter ET charger ce tour ci.



Le Big Boss est le seul personnage Orks à posséder une force de 5; donc une force de 10 avec une pince énergétique. Cela le destine à être dans une unité d'élite qui choisira ses cibles avec soin. Il y a deux voies principales pour monter un WarBoss :



1) Le MegaWarBoss : Ce Big boss est équipé d'une méga-armure et est accompagné de 3 à 7 MegaNobz selon le nombre de points et votre volonté. L'unité est toujours embarqué car les MegaNobz ne peuvent pas sprinter et sont surtout des monstres au corps à corps. En V7, on pensera toujours à inclure un Mediko avec les MegaNobz pour les rendre beaucoup plus résistant. Comme les Mega-armure prennent 2 places dans un transport et que le mediko n'a pas accès à la mega-armure, il reste une place vacante, pensez donc à ce nouveau petit slot pas cher offert pour chaque choix QG : Le Mek ... celui ci pourra rendre votre truk ou surtout votre chariot plus solide et efficace et prendra efficacement les défis sur lui !

Cette unité est une unité Deathstar, elle chassera les ennemis résistant et solide (tank, tank lourd type land raider, marcheur super-lourd, unité d'élite, etc ...). attention toutefois d'éviter une unité qui aurait trop de PA2 ou trop de F8, les MegaNobz sont sensibles à la Mort instantanée, excepté votre MegaWarBoss.

A noter que le Kados de Gork/Mork : Eul'Baton Baraka est extrêmement puissant avec cette configuration de WarBoss : Ce dernier pourra relancer ses sauvegardes (2+) jusqu'à ce qu'il en rate 3 de suite (et même pas la peine d'aller jusque là). Avec son endurance 5, ses 3PV et les attentions chefs en cas d'arme PA2, il sera un véritable mur face à vos adversaires ... pour peu qu'il soit placé au plus près des sources de blessures probables.

A noter que certains joueurs mettent des MegaWarboss dans des troupeaux de boyz (notamment embarqué en chariot), bien en évidence devant, afin de leur faire bénéficier d'une save 2+. Attention si vous utilisez cette technique sur des piétons : vous ne pourrez pas sprinter ni, entre autres, effectuer de tir en état d'alerte, ce qui est dommage pour des pillards/lootas par exemple !



2) Le Warboss motard avec une pince : Notons qu'en V7, le Big Boss motard peut laisser sa place au GroMek motard car ce dernier peut prendre une bécane ET un champ de force Kustom, rendant ce dernier très mobile au milieu des véhicules. Le Warboss motard sera souvent accompagné de nobz à moto et d'un Painboy à moto.

La nouvelle règle de Zig-Zag assure une 4+ de couvert et le nouveau nuage de fumée assure une 3+ de couvert à nos motos. Le BigBoss a moto est donc très résistant, d'autant plus que son endurance amenée à 6 l'immunise quasiment aux morts instantanées. Il peut porter le danger très loin très rapidement de manière assez sécurisée en effectuant un mouvement + un turbo-boost au premier tour afin de pouvoir charger tranquillement au second tour.

Une autre technique consiste à utiliser la saturation de tir des motos (3 tirs F5 PA5 assaut et jumelé) pour effectuer de la disruption. Cette technique est d'autant plus efficace que vous avez accès au cadeau de Gork/Mork : La Bekan Kifonce de Gazbag : ce monstre permettra de turbo boost à 18ps au lieu de 12ps, facilitant des échappées du Warboss pour chopper une unité ou un objectif, mais surtout elle possède une arme Assaut 3 F6 PA 3 jumelé qui permettra de chasser du blindé léger mais aussi et surtout du Space Marine ! Cette relique ne sera toutefois pas prioritaire sur Eul'baton baraka. Mais si ce dernier est déjà pris ...

Le Warboss motard peut aussi être accompagné de 15 warbikers (et toujours du mediko qui va bien). L'avantage de cette formation est de pouvoir aligner une puissance de tirs considérable (3 tirs F5 PA5 par moto, jumelé) sans être ridicule au close (1 warboss avec une pince, un nob avec une pince et un mediko avec arme empoisonné 4+, ce qui peut s'avérer utile sur les grosses endurance).

Enfin le Warboss motard peut aussi être accompagné de 5 kopters qui offriront une bonne résistance pour un coût plutôt moindre tout en amenant une force anti-char sympathique, son point faible se trouvant dans le close ou ils ne brilleront pas face à grand chose.





Le Warboss est pour moi une pièce maîtresse, ne serait-ce que pour la Waaagh. Il apporte aussi un profil puissant et solide et quasiment votre seule arme F10 qui sera bien utile face aux gros blindages. Son coût faible vous permet éventuellement dans une armée thématique et fluff de le prendre sans moto et sans mega-armure, il sera souvent faiblard mais restera imposant en lançant une marée verte sur vos ennemis (dans le cadre d'une formation WarBand Orks par exemple).



ATTENTION toutefois, le Warboss n'équivaut que rarement les gros QG de close en face. Si vous voyez de la PA2 quand vous êtes en Mega-Armure, esquivez et allez prendre des unités à la portée du Warboss. N'oubliez pas que nous n'avons plus d'invulnérable, il serait dommage de risquer bêtement des unités coûteuses.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:49

Weirdboy : 

Le Weirdboy est l'unique psyker des Orks capable de déployer des sorts extrêmement puissant ! Bon extrêmement, n'exagérons rien ...









Analysons sa fiche : Pour 45 points, le weirdboy est un psyker niveau 1 qui possède un profil de Nob équipé d'une arme de force : Le Baton de Weirdboyz (une sorte de gros kikoup avec une meilleure PA). Le Weirdboy est capable de générer une charge warp supplémentaire si au moins 10 figurines avec la règle "On y va !" se trouvent à 12ps de lui (ce qui ne sera pas un gros problème). Il devra réussir un test psychique sans quoi il prendra des blessures. Il peut devenir Accro (psyker niveau 2) pour 25 points supplémentaires, autant dire qu'il le sera souvent.



Psy : Il peut choisir ses sorts dans les domaines de démonologie (séraphique ou maléfique) ou Pouvoirs de la Waaagh.



Pouvoirs séraphiques : Beaucoup de pouvoirs intéressants, cependant certains font doublons avec ceux de la Waaagh et le risque est assez grand de voir partir notre psyker, je m'explique : Sauf révolution majeure, il n'est pas courant de sortir beaucoup de Weirdboy, on en voit rarement plus d'un sur un champ de bataille. Ce qui nous amène souvent 3 charges warp (2 pour le niveau +1 pour sa règle spé) auxquelles on ajoute ceux du jet (en moyenne 3 donc). 6 malheureuses charges warp ça oblige à utiliser pas mal de dès pour passer ces sorts pour éviter les dissipations faciles, donc davantage de double possible et avec deux pauvres points de vie, le moindre péril du warp peut faire tourner court la phase de magie/psy.



Pouvoirs maléfiques : A peu près la même chose. Je n'ai pas assez testé pour donner un avis complet, peut-être qu'en multipliant les weirdboyz il y a possibilité de faire des choses.



~Jouant en casual, je n'utilise pas le domaine de démonologie mais uniquement celui de la Waaagh. N'hésitez pas à donner vos analyses sur ces domaines~



Pouvoirs de la Waaagh : Le domaine privilégié de nos Weirdboyz à mon sens. Voici une analyse de ceux-ci :





- Trokut' (primaris) : Une charge Warp pour une petite galette F6 PA3 à 24ps ? Je dis oui ! Ca sera utile contre presque tout et ça ne coûte qu'une charge warp, c'est donc vraiment bien. Si on prend uniquement des pouvoirs de la Waaagh on gagnera celui-ci gratuitement.



- Ploz'tête : Pour moi le moins bon du lot, c'est une décharge focalisée donc nous ne sommes pas sûr d'atteindre la cible, et la réussite d'un test d'endurance ça sera souvent une chance sur deux, pour une malheureuse blessure permettant les sauvegardes invulnérables uniquement ... Ca fait beaucoup de conditions pour être utile. Si vous le tirez, dites vous que ce n'est qu'une charge warp 1 et que sur un malentendu ça peut enlever un point de vie à droite ou à gauche.



- Zy'va : C'est une bénédiction que j'apprécie car elle incite à jouer énormément de boyz avec le psyker, ce que j'aime. Donner une attaque à toutes les figurines dans l'unité du psyker peut sembler anodin vu les brouettes de dès qu'on lance en général, mais contre un ennemi résistant (endurance 5 par exemple, des motos ... c'est pas comme si on en voyait souvent !) cela peut faire basculer un combat. A noter aussi que si on est chargé lors du tour de l'adversaire, cela se traduit par la capacité spéciale contre-charge qui réussit automatiquement.



- Eul'saut : Encore un sort charge warp 1 qui permet à l'unité de se redéployer immédiatement en frappe en profondeur. C'est un sort très intéressant car la phase psy se situe avant la phase de tir, il y a donc moyen de faire de jolies blagues tout en portant très loin le danger : 30 boyz derrière les lignes adverses, ça ne fait pas rire. Imaginez les en train de contourner une Aegis d'Astra Militarum, souriez d'un air sardonique et voyez votre adversaire pleurer. Relativisons tout de même : Si vous jouez votre psyker avec 30 boyz, il sera difficile de bien faire la Frappe en profondeur (et donc gros risque d'incident de frappe). De plus si vous tirez, les boyz seront collés et donc prêt à prendre une galette sur la tête. De plus si on obtient un double lors du jet de déviation, l'unité tire au jugé. Cela limite fortement les blagues avec les lances flammes ou les tankbustas. Pour moi ce sort est donc très drôle et utile en casual, mais son manque de fiabilité le rendra moins bon en milieu dur.



- Eklair kitu : Un faisceau de 18ps, F10 PA2, rien que ça (2 charges warp tout de même). Quand on connait l'adresse au tir des Orks on ne peut que se réjouir d'avoir un sort capable de sortir 3 terminators ou un land raider avec une facilité déconcertante. Couplé avec le sort précédent, c'est l'assurance de s'offrir de jolies blagues du genre "je me FEP derrière ton char et je balance un faisceau meurtrier". Attention toutefois, vu que c'est un faisceau, les figurines amies peuvent être touchées. Le placement de votre Weirdboy au déploiement est donc très important si vous obtenez ce pouvoir.



- Vomitork : Un gros lance-flamme F7 PA2, 2 charges warp (encore !). Pareil que pour le précédent, c'est très bon tout seul, c'est très bon avec Eul'saut (quoi que moins facilement maniable), il a l'avantage de pouvoir facilement cibler une unité de terminators ou de motos et de faire très peur aux unités à couvert. Il a le défaut de sa portée relativement courte obligeant à poster le Weirdboy en pointe de l'unité (mais les attention chef ! sont là pour ça).



- Eul'Crunch : Un sort vraiment destructeur bien qu'aléatoire. Une PA4, barrage, grande explosion, à 24ps il y a de quoi faire déjà. La force est déterminée par 2D6 ne pouvant dépasser 10. Si vous obtenez 11 ou 12, vous résolvez l'attaque avec une F10 mais vous effectuer immédiatement après une autre attaque avec 2D6 F ... et ainsi de suite jusqu'à ce que vous faisiez moins de 11. Bien que cette capacité semble forte, je pense qu'elle est anecdotique. En revanche la grosse galette, barrage avec 2D6 en F et PA4, c'est loin d'être anodin si on joue contre du populeux. Pour 2 charges warp on a un simili whirlwind sur patte.



Tout à fait personnellement je pense que face à des armées très forte en psy, on ne peut pas vraiment lutter et qu'il est préférable de ne pas mettre de psyker pour se concentrer sur des unités qui les chasserons facilement et férocement. Cependant les pouvoirs et la façon de les tirer est bien moins aléatoire que le précédent codex et on se retrouve avec un psyker couteau suisse capable d'apporter un soutien certain à l'armée, notamment des PA basse, ce dont on manque cruellement.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:49

Mek

Le mek est une nouveauté du codex V7. Pour 15 malheureux petits points vous avez une entrée QG avec un profil de boyz capable de réparer les véhicules. Vous pouvez sélectionner uniquement un Mek pour chaque choix de QG non-Mek, qui ne prendra pas de case dans l'organigramme de force du détachement.









Le Mek peut prendre une diskeuze : 30 points pour une F6, 7 en charge, c'est trop cher payé. Le grot graisseur semble un peu gadget sauf si le Mek farci un véhicule comme le Gorka/Morkanaut. Il peut également prendre des armes de Mek :



- Combi Lance-rockettes (LR) : Pas intéressant. 5 points pour un one shot CT2 c'est vraiment inutile.

- LR : Ca peut être intéressant lorsque le Mek constitue une escorte, qu'il soit embarqué ou non. La meilleure option si on l'équipe.

- Mega-Klateur kustom : un seul tir non jumelé avec une arme qui surchauffe sur une figurine à 1pv. L'idée peut sembler tentante mais on évitera.

- Combi-Karbo : Assez peu intéressant excepté en accompagnement de burnaboyz ... cependant ils ont accès au Mek sans surcoût donc ce n'est pas très intéressant de le prendre en QG.

- Mega-Kalibre Custom : Idem que le Mega-Klateur mais avec une portée moindre.



Dans les grandes généralités, le Mek sera à poil, il prendra parfois un LR mais ce sera l'exception plutôt que la règle. Son intérêt réside dans 3 points :



1) C'est un personnage ! Il doit donc rejoindre n'importe quel unité d'infanterie ou d'artillerie. C'est désormais important avec la règle Loi de la Bande qui demande d'avoir un personnage pour s'en sortir sur un résultat de 2 à 6. Il peut aussi encaisser des défis, ce qui a son importance lorsqu'on veut pouvoir frapper avec un Warboss quand il est défié par un QG susceptible de le tuer.



2) Il n'occupe pas de case sur l'organigramme de force. Par exemple en détachement de hordes Orks (celui du codex) on pourra facilement aligner 3 QG + 3 Mek. Comme je le disais ci dessus, il peut accompagner des unités et fiabiliser la Loi de la Bande. Il pourra ainsi rejoindre une unité de Lootas ou de Burna Boyz sans avoir besoin de transformer l'un d'eux en Mek pour les fiabiliser. Il peut aussi rejoindre, par exemple, une unité de Tankbustas embarqué pour y adjoindre son LR. Prenons l'exemple de 15 Tankbustas accompagné par un Mek LR en chariot de guerre avec 4 LR, c'est pas moins de 20 tirs F8 PA3 qui sont délivrés.



3) La réparation de véhicule. Le Mek possède du matos de Mek (logique) ce qui lui permet, au lieu de tirer, de restituer un point de coque perdu ou de réparer un résultat arme détruite ou immobilisé. Ils peuvent donc suivre de prêt une bande de marcheur pour les remettre en état ou bien farcir le ventre d'un Gorkanaut pour en améliorer la longévité (Burna boyz transformé en Mek). Voici un autre exemple de ce qui peut se faire : Lorsque vous prenez des Meganobz avec un MegaWarboss, vous les accompagnez désormais toujours d'un Painboy. Or ceux ci ne pouvant pas sprinter ils sont toujours embarqués. Prenant 2 places dans les transports et le Painboy n'en prenant qu'une, on arrive à un nombre impair : ainsi il est bon de prévoir (notamment pour les Battlewagons) un Mek qui accompagnera l'unité. On peut regretter que le Mek ne puisse pas quitter l'unité, mais une fois le véhicule arrivé à bon port et sa cargaison lâchée, le Battlewagon devient un problème annexe pour l'adversaire. Exemple d'une unité intégrant ainsi un Mek :



1 MegaWarboss - ikon - eul baton baraka

4 MegaNobz - X double diskeuze

1 Painboy - grot infirmier

1 Mek

1 Battlewagon - Planche d'abordage - éperon renforcé - Kanon kitu (Une fois sa cargaison lâchée, le Battlewagon s'amuse à balancer des galettes)





Le Mek est donc un ajout agréable au codex et il est bon d'en avoir toujours un ou deux sous le coude notamment dans des listes motorisées.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:49

BigMek

Le BigMek est le brikolo du coin et votre fournisseur officiel de machines susceptibles de vous tuer plus vite qu'un Bolt !











Le BigMek est un QG pour 35pts avec un profil de Nob qui aurait 8 en commandement au lieu de 7. Le BigMek est un peu le couteau suisse des Orks car il peut endosser une multitude de rôles. Ne pouvant pas lancer de Waaagh il ne remplacera pas un Warboss mais il fera un second QG solide. Nous allons aborder ici les différents rôles qui peuvent lui incomber et qui seront déterminés par son équipement.





1) Le BigMek mécano. Un super Mek susceptible de prendre le Kado de Gork et de Mork : Zoutils de pro (sur un 3+ il répare un point de coque ou répare un résultat arme détruite/immobilisé). Plus efficace qu'un Mek, capable de rester dans un véhicule après que l'unité ait débarqué (car c'est un personnage indépendant) et plus polyvalent .... Toutefois on lui préférera tout de même le Mek, bien moins cher.



2) Le BigMek Kanon Shock (souvent nommé SAG du fait de l'ancienne appellation de l'arme : Shock Attack Gun). Traditionnellement un BigMek SAG se joue en fond de cours avec 19 Gretchins et sert de soutien (aléatoire) aux troupeaux de boyz. L'arme envoie une grosse galette F2D6 PA2, si un double ou un 11 est fait sur le résutat des dés pour déterminer la force, le SAG fait des effets spéciaux :



Double 1 : Retire le BigMek comme perte

Double 2 : L'adversaire choisi la cible du tir (il peut cibler nos unités)

Double 3 : Le tir est résolu contre l'unité non verrouillée en combat la plus proche (ami ou ennemie)

Double 4 : Le tir est bien effectué sur la cible mais avec une petite galette F6 PA6

Double 5 : Le BigMek est placé au contact de la cible du tir

11 (5 et 6) : Seule la figurine sous le trou central est touché mais avec une F10

Double 6 : Le Kanon Shock gagne la règle vortex.



Il est impératif de prendre un grot bastos avec un BigMek afin de relancer une déviation raté. De même le codex V7 apporte un équipement intéressant : le viseur. Celui ci apporte +1 à la CT du tireur si il est resté à l'arrêt lors de la phase de mouvement. Pratique pour réduire les déviations.



Le codex v7 apporte aussi une vrai petite révolution : La possibilité de prendre un Kanon Shock ET une békan'. La békan apportant la règle implacable, nous avons donc la possibilité d'avoir un BigMek qui balance des galettes et se déplacent de 12ps par tour, pas mal non ? Je n'ai pas encore testé mais il me semble qu'une escorte de Deffkoptas avec des grofling jumelés feraient merveille (et pourquoi pas un petit Painboy pour fiabiliser tout ce petit monde). J'aurais tendance à choisir les Deffkoptas plutôt que les Warbikers car la portée des Grofling' est bien plus grande et l'unité est destiné au tir essentiellement.





3) Le BigMek Champ de Force Kustom (CFK) : Le BigMek CFK a beaucoup perdu avec ce nouveau codex car désormais la "bulle" du CFK ne s'étend plus à toutes les unités à 6ps, mais à toutes les figurines à 6ps. Vous comprendrez donc facilement que là où auparavant ou pouvait couvrir 200 boyz assez facilement, désormais il sera difficile de couvrir plus d'une dizaine de figurines. En revanche nous avons désormais la possibilité de monter le CFK sur une Békan'. Le BigMek pourra donc servir de "gardien" à un culte de la vitesse (Kult of Speed ou KoS) dans une armée emmené à grand renfort de Békan', de Truk et de Battlewagon, la bulle touchant plus facilement plusieurs véhicules que plusieurs pavés de boyz. Donnez à ce BigMek une unité solide là encore pour éviter de perdre bêtement le CFK. Les Deffkoptas font la encore des merveilles pour un coût relativement faible (comptez 150 points l'escorte de 5 kopters, 205 points si vous y ajoutez un Painboy avec grot soigneur).



4) Le MegaBigMek est une option envisageable et fera un MegaWarboss de substitution moins intéressant (endurance 4 au lieu de 5). Il sera équipé d'un Mega-Klateur kustom et d'une pince énergétique. L'utilité du Mega-Klateur Kustom est assez anodine. La surchauffe est toute relative avec une sauvegarde 2+ et une insensible à la douleur 5+ (si l'unité est accompagné d'un Painboy). Le MegaBigMek peut prendre :



- Un CFK : Assez peu utile vu le prix, 50pts dans une save invulnérable de 5+ uniquement contre les tirs ça ne vaut pas la plupart du temps un bon Painboy pour le même prix.

- Un Boum tépula : Pour le prix d'une pince énergétique cet équipement balance à 12ps une petite galette F8 PA2 dont les 6 pour toucher font des morts instantanés sur l'infanterie et des touches pénétrantes sur les véhicules quel que soit leur valeur de blindage. Je n'ai pas encore essayé l'arme mais mettons la en perspective : il y a toujours le risque de déviation mais c'est une arme plutôt efficace susceptible de plier des figurines multi-pv et des QG difficiles. Sa F8 fiabilise l'arme et la PA2 couplée avec une éventuelle MI fait très très mal. J'ai grandement envie de tester !





Le BigMek est donc une unité couteau suisse capable de prendre différents rôles, souvent orienté en soutien, le tout avec un profil plutôt correct. Là encore il faudra le jauger, comme la plupart des Orks, non pas tout seul, mais par rapport à ce qu'il apporte au sein d'une unité et d'une armée.[/center]

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:50

Painboy

Ahhhh le Painboy (souvent appelé Mediko en français), celui là je l'attendais depuis longtemps en QG ! Le Painboy est un personnage indépendant coûtant 50 points possédant une pikouze (arme empoisonnée 4+) et du Matos de Dok. C'est ce dernier qui va nous pousser à prendre le Painboy. En effet le Painboy permet de donner Insensible à la douleur (5+) à l'unité qu'il rejoint. Vous lui adjoindrez toujours le grot soigneur permettant de relancer un jet raté d'Insensible à la douleur (FnP - fear no pain en anglais). Dans un codex ou l'invulnérable n'existe quasiment pas, où la majorité des sauvegardes sont en carton et où on retire les boyz par poignées entières, ce petit QG va vous sauver des parties.











Son rôle principal sera d'accompagner vos grosses unités (élites, deathstar, QG) au combat pour les rendre très résistantes. En effet le Painboy à lui seul n'apporte rien d'exceptionnel, une 5+ c'est vite ratée. En revanche la multiplication des "protections" et des sauvegardes va permettre de rendre très résistantes certaines unités. Allons y pour un petit panorama de son utilisation :



1) Le Painboy du MegaWarBoss : Embarqué en chariot de guerre (voire en Truk) avec un Warboss en Mega-armure et sa suite de Meganobz, c'est une unité particulièrement perverse. On se retrouve avec des figurines qui ont 2pv, une sauvegarde à 2+ à laquelle suit une insensible à la douleur à 5+. Autant dire que pour en coucher un il va falloir que l'adversaire sorte de la PA2, de la F8 ou même les deux en même temps (si c'est le cas il faudra faire très attention à vos placements et aux distances). Le MegaWarboss apporte en plus une Endurance de 5 et le baton baraka. Bien placé, son endurance de 5 permettra d'encaisser les F8 dont la PA ne transpercent pas l'armure. Le baton baraka quand à lui servira quasiment exclusivement à la survie de votre Warboss, lui permettant de relancer ses sauvegardes ratées (attention à ne pas tenter de relances si 2 ont déjà échoué, il vaut mieux un attention chef ou encaisser une blessure ... n'oubliez pas non plus qu'on ne peut relancer qu'une fois une sauvegarde ratée, mais vous pouvez avoir plusieurs sauvegardes à faire dans un tour). Cette unité est une deathstar qui fuira les F8 PA2 et les vindicators. Pourquoi les F8 ? Car en cas de Mort instantanée, le Painboy ne sert à rien : pas de jet d'insensible à la douleur.



2) Le Painboy motard : Celui-ci va sélectionner une Békan' dans les "bidules Orks" afin d'accompagner au choix : des nobz motards, des warbikers ou des kopters. Même si la sauvegarde est plus faible (4+) il est important de noter que l'endurance majoritaire à 5 immunise davantage les figurines aux Morts instantanées (seul de la F10 en fera). le Painboy est donc utilisé ici à plein potentiel. Un Warboss motard (Endurance 6) avec baton baraka fera autant barrage à tir que dans sa version méga-armure, puisque son endurance portée à 6 l'immunisera totalement aux MI.



3) Le Painboy de troupeau : Certains utilisent le Painboy comme un accompagnateur de troupeau de Boyz. Son ikon de boss lui permet de faire un personnage utile et le FnP à 5+ donne une simili sauvegarde à la bande afin de lui permettre d'arriver au contact avec des effectifs corrects. Pour ma part je trouve cela un peu faiblard comme utilisation, vu le coût, mais pourquoi pas.



4) La mini DeathStar de Nobz : Mettez le Painboy dans une unité de 6-10 nobz en armure lourde embarqués. Il allongera considérablement leur durée de vie pour les raisons évoquées plus haut : Sauvegarde 4+, Insensible à la douleur 5+ et 2pv. Attention aux F8 qui annulent vos insensibles et font sauter les 2pv à coup de Mort Instantanée.



Le Painboy du fait de son coût relativement faible et de son utilité pour la survie de nos unités importantes occupe une place de choix dans votre armée. Il sera rare que vous n'en sortiez pas un dès lors que vous jouez des unités coûteuses mais néanmoins fragile

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:50

Mad Dok Grotsnik

Le légendaire Painboy qui a transformé un simple boyz en le plus gros Warboss de l'univers connu.


Pour 160 points vous obtenez un Painboy boosté aux hormones qui vient de série avec un corps Cybork, une armure lourde et une pine énergétique. Haut les coeurs, contrairement à beaucoup d'autres perso spé, son profil est très proche d'un Warboss : il n'a qu'une attaque en moins et un point de force en moins. En même temps vu le coût, heureusement. Son trait de seigneur de guerre vous permettra de relancer un jet pour toucher ou pour blesser par tour.
Passons tout de suite à ce qui justifie ce coût : Mad Dok apporte sans peur et Folie Furieuse à l'unité qu'il rejoint. Le sans peur est très appréciable chez les Orks avec leur commandement en carton, et la folie furieuse (+1D3 d'attaques en close pour notre unité, si il y a plus de figurines adverses dans le combat, engagées ou non). Voyons les utilisations possibles :
1) L'Ultime DeathStar Fluffique : Bon c'est plus pour la blague qu'autre chose, vu le coût en point de l'unité. Vous mettez un Ghazghkull Thraka en seigneur de guerre, accompagné par Mad Dok et un BigMek Champ de Force Kustom, le tout accompagné par 8 MegaNobz. Vous fourrez l'ensemble dans un BattleWagon (planche d'abordage, rouleau parce que c'est plus classe, grot bidouilleur et même la peinture rouge pour faire bonne mesure). Vous obtenez une unité virtuellement imbuvable, qui prendra la moitié de vos points. Notez que pour un peu moins de points vous pouvez prendre un Warboss en MegaArmure avec Eul'baton Baraka, plutôt que GhazghKull qui est un gros sac à points.
2) Avec des MegaNobz : A priori c'est une bonne idée. Le sans peur ainsi que l'insensible à la douleur les fiabilise, Mad Dok a tout de même un profil solide et il est équipé d'une pince et d'une F5, il peut donc jouer le rôle d'un Warboss mixé avec un Painboy. La folie furieuse colle bien avec une unité peu populeuse et délivrant des attaques puissantes : Vous l'obtiendrez quasiment toujours, sauf contre des Créatures monstrueuses ou des véhicules. Cependant un MegaWarboss coûte moins cher et apporte lui aussi beaucoup de choses, une endurance de 5 avec une meilleure armure mais surtout Eul'baton baraka qui est certainement l'un des équipements les plus fumés du jeu. Le gros avantage du Dok ici, c'est qu'il prend aussi le rôle du Painboy.
3) Avec des Nobz : Avec 6 ou 7 nobz, vous devriez assurer la Folie Furieuse qui permettra aux Nobz de saturer au close comme des gros sagouins, les rendant extrêmement efficace contre les unités populeuse de l'adversaire. Traditionnellement un tas de 30 gaunts, de 30 boyz ou de 50 conscrits peuvent être un souci si ils arrivent à engluer une de vos unités phare (moto / MegaNobz). Je pense qu'une escouade de Nobz emmené par Mad Dok est capable de faire du nettoyage très très vite grâce à la Folie Furieuse. Son insensible à la douleur et le Sans Peur fiabiliseront l'unité le temps de trouver leur cible. Un très bon remplacement au Warboss (eul'baton baraka étant inutile avec sa 4+) et au painboy.
Je ne vois pas vraiment Mad Dok accompagner d'autres unités. Son gros point fort vis à vis du Painboy classique et de Warboss, c'est la folie furieuse et le sans peur. Un tas de 30 boyz ne profiterait pas de la première capacité et n'a pas besoin de la seconde. Le mettre avec des TrukBoyz serait un peu du gâchis je pense. Sauf erreur de ma part, il est une bonne option et une alternative crédible au (Mega)Warboss + Painboy pour vos DeathStar. J'aurais tendance à le préférer avec des MegaNobz étant donné qu'il fonctionne en parfaite synergie avec eux, mais Mad Dok est loin d'être risible dans une bande de Nobz, bien au contraire.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:51

Flash Gitz + Badruk

Pour 110 points vous obtiendrez 5 Flash Gitz dont 1 Kaptin (même profil mais personnage). Les Flash Gitz ont un profil de Nobz et sont équipés de grenades frag', d'ikon de boss, de Fling de lux' et de viseurs. Vous pouvez ajouter jusqu'à 5 Flash Gitz supplémentaire pour 22 points par figurines. Vous pouvez acheter un grot bastos par figurine et l'unité peut prendre un Truk ou un Battlewagon en transport assigné.
Bon allons tout de suite au coeur du problème : VINGT DEUX POINTS pour une save 6+ : Impossible de prendre ne serait-ce qu'une armure lourde (qui devrait être de série à ce prix). Pour moi c'est totalement rédhibitoire. On paye l'unité plus cher qu'une unité de Space Marine et ce n'est pas les 2pv des FlashGitz qui les feront tenir plus longtemps. Même en transport, la moindre explosion causera des pertes de points de vie et vu le coût de l'unité on ne peut pas trop se le permettre. Si ils se retrouvent à pied ou que ce soit, ils sont quasiment morts. Si comme les pillards ils tiraient à 48ps ce ne serait pas tant un problème .... mais ils tirent à 24ps !
Du côté du positif :
- Le fling' de lux' : même si sa portée est moyenne, chaque arme envoie 3 tirs F5 ce qui est sympathique. malheureusement on ne pourra pas compter sur une PA fixe car elle sera déterminé par un D6. Autant ça peut faire de la magie ... autant pour prévoir des cibles c'est assez anti-synergique (je tire sur tes gardes impériaux ... oyeah PA1 ... je tire sur tes SM ... mince PA6. Enfin bon dans l'ensemble c'est plutôt bon.
- Viseur : Seul gros point positif de l'unité, les figurines ont une CT3 ... si ils n'ont pas bougé (haem).
- Ayant des profils de Nobs, les Flash Gitz ne seront pas ridicules au corps à corps
A titre de comparatif, 12 boyz en Truk avec Fling (78 points) envoient 24 tirs F4 PA6 et les Flash Gitz par 5 (110 points) envoient 15 tirs F5 PA aléatoire ... La comparaison est douteuse j'en conviens mais n'oubliez juste pas que 5 Flash Gitz c'est 18 boyz, rien que ça. Si ils apportaient un vrai gros impact (genre Lootas/Tankbustas) ou une grosse saturation (genre Warbikers/FlingBoyz) on pourrait comprendre. En l'état ils sont injouables car on trouvera toujours une unité qui fait mieux. Dans une liste fluff de FreeBooterZ ils trouveront leurs place, surtout que les figurines sont magnifiques. Et puisqu'on parle de fluff, voici le Kaptin Badrukk !


Pour 110 points vous obtiendrez un profil de Nobz amélioré : +1 en CC +1A et +2 en commandement. Oui vous avez bien lu, pour quasi le double de points d'un Warboss, vous obtenez un gros Nobz ... ou un Warboss maladif. Le point fort de Badrukk c'est qu'il vient de série avec une save 3+ et une invulnérable à 5+, avec son trait de seigneur de guerre (Ruzé mais brutal) il pourra relancer une save, ce qui est plutôt sympathique. Il possède aussi une ikon de boss, un vizeur, un kikoup et un kalibr de série. Il possède aussi son arme spéciale, Eul'Ripper (Assaut 3, F7 PA2, surchauffe). Il peut enfin prendre jusqu'à 3 grot bastos.
Au final Il faut juste considérer le Kaptain Badrukk au même titre qu'un QG space marine car c'est bien d'un maitre de chapitre qu'il se rapproche le plus .... en plus cher .... en moins résistant .... avec une CT pourrie .... une CC moins bonne .... et une initiative en carton ....
Bon vous l'aurez compris, à l'image des Flash Gitz, le Kaptin Badrukk est un Orks bien peu impressionnant. Là encore son prix exorbitant pour un profil aussi faible vous freinera à moins que vous ne cherchiez à faire une armée à thème. Pensez seulement qu'un Warboss en MegaArmure, c'est 100 points .... Certes on n'a pas d'invulnérable ... Mais on a un vrai personnage capable de tenir tête à l'adversaire. Le second point positif de Kaptin Badrukk, c'est son arme ... mais payer autant pour se voir cantonner à une CT2, CT3 si immobile, c'est quand même bien dommage.
Dommage car là encore la figurine est charismatique. En conclusion, que ce soit le Kaptin Badrukk ou les Flash Gitz, vous ne sortirez ces figurines que dans des parties molles ou pour votre liste de coeur/fluff de FreeBooterz.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:51

Stormboyz + Zaggstruk

Les Stormboyz sont jeunes et rebelles, mais vous savez ce qu'on dit, mieux vaut être belle et rebelle que moche et remoche !




Si les anciens Stormboyz étaient peu joués, ceux du codex V7 seront indéniablement présent sur les tables. Ayant subi une drastique baisse de points (45pts pour 5 Stormboyz, 9pts par figurine ajoutée), on peut désormais en prendre jusque 30 ! Le Nob est toujours une option possible et il sera invariablement équipée d'une pince et d'une ikon de boss. Les Stormboyz sont dans les grandes largeur des Boyz à une seule exception prêt : Des Boyz équipées de Rockette Dorsale, ce qui fait d'eux des unités de saut, ils peuvent donc :

- Sauter au dessus des décors/figurines
- Se déplacer de 12ps à la phase de mouvement si rockette utilisée au mouvement
- Relancer son jet de distance de charge si rockette utilisée pendant la charge, ce qui est passablement inutile vu qu'on peut déjà relancer un de nos dés de distance de charge avec la règle "On y va !"
- Ils ont la règle Frappe en Profondeur et Massif

Mais ce n'est pas tout, parce qu'on est les Orks, les pluss' fort de la galaxie : On peut utiliser les Rokettes Dorsales lors de la phase de tir, pour sprinter de 2D6ps au lieu d'un, et ce MÊME si on les as utilisées lors de la phase de mouvement. Attention pour que cela soit possible, il faut que toutes les figurines de l'unité possèdent des Rockettes Dorsales. Si votre unité fait ainsi toutes les figurines doivent passer un test de terrain dangereux.

Résumons : Vous avez la possibilité de constituer des bandes de 30 boyz qui peuvent bouger de 12ps et sprinter de 2D6ps au premier tour (en moyenne 19ps donc). Ils peuvent aussi au second tour bouger de 12ps, sprinter de 2D6ps et, grâce à la Waaagh, charger de 2D6ps dont un dé relançable (en moyenne 26ps donc). Disons que vous ne sprintez pas au premier tour, vous parcourez en moyenne 38ps en 2 tours. Si vous sprintez les deux tours, en moyenne à 45ps (jusqu'à 60ps sur des jets maximum tout le temps ... on peut rêver). Plutôt impressionnant je trouve !

Notons aussi que les Stormboyz peuvent effectuer une frappe en profondeur. Cependant ce n'est pas une idée très bonne car cela leur interdira de charger le tour où ils arrivent en jeu (vu la menace qu'ils représentent ils ne feront pas long feu). De plus, maintenant qu'ils sont jouables par 30 il devient difficile de les poser sur la table de jeu en frappe.

Vous jouerez donc les Stormboyz par 30, dont un Nob qui aura une pince énergétique et une ikon' de boss, il vous en coûtera 310pts. Il peut être alors judicieux d'en aligner 2 ou 3 unités afin de constituer une première vague très menaçante. V

C'est évidemment très sommaire mais cela vous donne une idée de ce qu'il est faisable. On remarquera que l'unité de Stormboyz vaut exactement autant de point que 15 Warbikers dont un Nob avec ikon' de boss et une pince. Je pense que l'unité de Warbikers est strictement supérieur en terme de jeu : Une meilleure endurance, une meilleure sauvegarde, une possibilité d'obtenir une sauvegarde de couvert à 3+ en utilisant le Zig-Zag, une vrai grosse saturation au tir (45 tirs F5 PA5 jumelés !), sans être ridicule au corps à corps, surtout si un Warboss rejoins l'unité et qu'il possède un baton baraka (+1CC). Un Warboss à moto peut rejoindre l'unité de Stormboyz, mais attention, dans ce cas les Stormboyz ne pourront pas utiliser leurs rockettes dorsales pour sprinter de 2D6ps. Le seul gros avantage des Stormboyz c'est leur capacité à passer au dessus des autres unités et donc de sélectionner leur cible plus facilement, là où les motos peuvent se retrouver bloquer par notre adversaire, voire par nous même !
Dans un milieu dur le joueur sélectionnera plutôt des WarBikers, cependant même si cela ne revêt aucun propos stratégique, pour un joueur débutant ou plus "casual", il est bon de noter qu'il est très facile de convertir des boyz de base en stormboyz avec un peu d'imagination. Il sera moins facile pour un même joueur de réunir de 15 à 45 motos !



Le Boss Zagstruk est certainement l'un des Orkoïdes parmi les plus violent de l'univers connu. Ceux sur qui il n'hurle pas, il les tue, simplement.




Pour 65 points, soit le prix d'un Warboss avec armure lourde intégrée, vous obtenez un profil bâtard entre le Nob et le Warboss. Une endurance plus faible (4), seulement 2pv, une initiative 3 et une armure lourde intégrée. Pour le même prix qu'un Warboss c'est cher payé. Zagstruk est équipé des Griffes du Votour lui permettant d'avoir des attaques de marteau de fureur à F8 PA2. C'est donc parfaitement anodin la plupart du temps. Il ne peut pas prendre de pince énergétique et son seul avantage notable est de posséder les fameuses rockettes dorsales lui permettant d'accompagner facilement les Stormboyz en leur apportant un commandement de 8. Il peut aussi sélectionner le trait de seigneur de guerre "Tyran Braillard" permettant à toute unité à 12ps ou moins de lui de relancer les tests de moral et de pilonnage ratés.

On peut donc l'envisager comme meneur d'une bande de Stormboyz ayant la possibilité de quitter l'unité pour aller coller un marteau de fureur sur un véhicule avec un blindage léger (n'oubliez pas que pour les marteaux de fureur vous touchez la face impactée, pas l'arrière). Dans l'ensemble c'est une entrée fluff qui n'a que peu d'utilité vu son profil faiblard dans une liste optimisé. A réserver aux parties molles et aux campagnes fluff.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:52

Boyz

Ossature d'une armée Orks qui se respecte, les boyz sont votre marteau et votre enclume dans l'univers où il n'y a que la guerre.









Pour 60 points vous accéderez à 10 d'entre eux :



- 2 attaques de base

- Équipés de base avec des kikoups et de kalibr' : ce sont des Pistolboyz

- Vous pourrez remplacer tous les kalibr' par des fling' : cela fera d'eux des Flingboyz

- Vous pourrez tous leur mettre une armur'lourdes (sauvegarde à 4+) : c'est ce qu'on appelle des Blind'boyz

- Vous pourrez rajouter jusqu'à 20 boyz, chacun d'entre eux coutant 6 points

- Vous pouvez mettre une arme spéciale par tranche de 10 boyz (un Grofling ou un Lance-rockettes) et vous pouvez promouvoir un boyz en Nob afin que celui-ci s'équipe d'une ikon de boss (obligatoire) et d'une arme de mêlée (Grokikoup ou pince énergétique). A moins de ne pas prendre une de ces armes de mêlée, vous lui collerez un Fling' dans les mains : ça ne changera rien en combat et c'est gratuit, autant en profiter.



Les termes soulignés ne sont pas dans le codex mais c'est une appellation courante donc autant que vous les connaissiez. Vous pouvez jouer les boyz de diverses façons puisqu'on peut monter leur nombre à 30. Je vais vous exposer ici quelques exemples, mais ce n'est pas une liste exhaustive.





1) Le pavé qui tâche : 30 boyz dont un Nob avec ikon de boss et Grokikoup. En général sur un tel pavé on équipe l'unité de Fling afin qu'elle puisse tenir un objectif ou pour aller saturer des unités adverses de tirs F4 (toute l'unité doit s'équiper de Fling, on ne peut pas panacher). Oui, car si nos Orks tirent mal (CT2) ils tirent beaucoup (les fling' sont Assaut 2, donc deux tirs par tête de pipe). 60 tirs F4 ce n'est pas rien, même avec une CT2 (en moyenne 20 tirs qui touchent). On peut leur adjoindre 3 armes spéciales, en général on ajoute 3 grofling histoire d'enfoncer le clou de la saturation, mais les LR peuvent se défendre. Si l'unité se défend en tir, elle n'est pas ridicule en assaut, car ce sont des boyz. Avec leurs 2 attaques de base, ils feront 3 attaques en charge et la capacité "Charge féroce" leur donnera +1 en F. Un tel pavé est aussi une horreur à déloger d'un objectif et il est suicidaire pour beaucoup d'unités de charger un pavé de boyz (du fait de la saturation de tirs en état d'alerte).



Avec la Waaagh permettant de sprinter et charger dans le même tour on peut même désormais imaginer un pavé de 30 pistolboyz (ce qui était inconcevable avant). C'est notamment fortement envisageable dans le cas de la formation du codex : Warband. Celle ci vous oblige à prendre 6 unités de boyz (entre autres) et permet à votre Warboss de lancer une Waaagh chaque tour après le premier. 6 pavés de 30 boyz se déplaçant et sprintant tout en pouvant charger chaque tour, ça peut faire très peur. Ca reste toutefois très difficilement maniable et demande une très bonne coordination avec les unités anti-char pour ne pas se casser les dents sur un mur de blindage.



2) La bande en Truk : 11 pistobloyz, 1 Nob Grokikoup-ikon de boss, 1 Truk éperon renforcé et roulez jeunesse ! C'est simple, efficace et rapide. On balance notre Truk à pleine vitesse (12ps de déplacement + 12ps de Mettre les Gaz) et on débarque joyeusement au second tour pour rentrer dans le lard de l'adversaire. Il faut noter que cette technique ne fonctionne que si vous pouvez multiplier les menaces. Un Truk esseulé ne servira qu'à une chose : donner un Premier Sang facile à votre adversaire.

Vous pouvez éventuellement mettre une pince à votre Nob mais la taille réduite de l'unité la rend très fragile et sensible à la fuite. En revanche dites vous que, par exemple, 5 simples pistolboyz qui survivent pour arriver au close, c'est tout de même 20 attaque CC4 F4 qui tombent, de quoi faire tomber une multitude de choses. Dites vous maintenant que si vous alignez entre 4 et 6 Truks de la sorte, il y a de grandes chance pour qu'entre 1 et 3 arrivent indemnes au contact. Dans ce cas ce sont des seaux de dés qui sont lancés.



3) La bande en Battlewagon : 19 pistolboyz, 1 Nob pince-ikon de boss, 1 Battlewagon planche d'abordage-éperon renforcé. Ça c'est une menace qui sera toujours pris au sérieux parce qu'un Battlewagon c'est un blindage plutôt costaud et 4 points de coque. Il y a de fortes chances pour qu'il survive au premier tour (attention aux armes à fusion !) et dans ce cas c'est 20 orks tout frais qui débarquent au tour 2, pouvant sprinter et charger (en ajoutant 2ps avec la planche d'abordage) tout en relançant éventuellement un dé de charge (Règle "On y va !").

Du fait des nouvelles règles sur le tir dans une escouade comportant des armes différentes ET du fait de l'explosion sur un 6 au lieu d'un 7 sur le tableau des dommages (nous sommes découvert, ne l'oublions pas), il arrive régulièrement qu'un Battlewagon explosent plutôt que de devenir une épave à cause des points de coque (comme c'est souvent le cas avec le Truk qui se voit tomber en épave avant de prendre des pains trop gros). Il peut donc être judicieux de recourir à des blind'boyz qui survivront mieux à une explosion de F4 (c'est en statistique quasiment la moitié de nos boyz qui partent sur une explosion, c'est dommage). Les blindboyz bien que cher (10pts par boyz) créeront souvent la surprise dans les rangs Space Marine, habitué à faucher du boyz les doigts dans le nez avec leurs bolters (la PA5 faisant sauter notre 6+ de base).



Certains joueurs apprécient de mettre des FlingBoyz dans un chariot de guerre afin d'en faire une plateforme mobile de tir. Pour ma part je pense que c'est du gâchis, puisque implacable ne permet pas aux figurines de tirer lorsque le char se déplace de 12ps (ce sont des armes d'assaut, elles ne sont donc pas concernées par cette règle). De plus la moindre explosion fera un trou plus conséquent que n'importe quelle galette. C'est donc à vous de voir.



4) L'escorte de Weirdboy : 30 flingboyz, 1 Nob Grokikoup-ikon de boss, 1 Weirdboy-akkro. C'est plus une unité fun qu'autre chose mais elle est susceptible de provoquer de bonnes blagues grâce au sort de téléportation ou à la bénédiction qui donne +1A (voire la fiche tactica du Weirboy).





Les boyz sont donc le coeur de l'armée, il est rare d'en voir moins d'une quarantaine sur la table, même dans des parties plutôt restreinte (1000/1500pts) et il arrive qu'on recouvre la table avec près de 200 boyz (préparez vous mentalement aux phases de mouvement ....). Leur puissance vient de leur capacité à saturer, que ce soit au tir ou au close. Toutefois leur plus grande faiblesse c'est le manque de Force (F4 au tir et au close au premier tour de charge). Dans un environnement qui pullulent d'endurance 5 (moto, Nurgle, etc ...) et de blindage dépassant le 10 (nécrons par exemple), il faudra prévoir de l'antichar et/ou de la saturation de Force supérieure, en soutien à nos Boyz. N'oubliez pas que leur nombre comporte une autre qualité non évoqué : la capacité à prendre des objectifs, notamment en détachement interarmes, où ils ont la capacité "objectifs sécurisés".

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:52

Gretchins

Piétaille bon marché au profil ridicule, les gretchins ne semblent pas très important au premier coup d'oeil. Toutefois vous devez connaitre cette unité parce qu'elle est susceptible de vous apporter pour un coût très faible, une multitude de possibilité.






Pour 35 points vous obtiendrez 10 de ces charmantes créatures accompagnées du garde-chiourme du coin : le fouettard (Runtherd) qui a un profil de boyz. Les gretchins sont équipés de pétoire grots, qui ont une portée ridicule, une force risible et évidemment pas de PA.

Le Runtherd a accès à un Taz'grot (échange toutes les attaques contre une attaque F7 en charge, F6 le reste du temps) : inutile.

Le Runtherd peut prendre un squigg de garde pour 5 points permettant de relancer un test de moral raté. A priori je n'en vois pas l'utilité, peut-être dans une unité d'escorte.





Vous l'aurez compris les gretchins ne sont pas là pour la poutre. En revanche, et ce n'est pas anodin, c'est notre unique autre choix de Troupes avec les boyz. Si auparavant les boyz étaient toujours un meilleur choix, les gretchins trouvent une utilité croissante dans les changements induits par la V7. Voyons leurs différents rôles :



1) Remplissage de schéma d'armée : Lorsqu'on joue des détachements basé sur des profils spécialisés (les Attaques Rapides au hasard qui cumulent tellement de bonnes entrées) et que l'on veut conserver les bonus dus aux détachements, il nous faut nous acquitter d'une "taxe". Deux troupes pour un détachement interarmes, 3 troupes pour un détachement de hordes Orks. Voici de quoi combler les trous à moindre coût. Imaginez 2 détachements interarmes qui se contentent de 4 troupes de gretchins et dépensent le reste de ses points dans des motos et des QG ... Voici ce que ça pourrait donner :





Abus Ork : 2000 points

QG



Warboss (115pts)

1 Pince Energétik', 1 Békan', 1 Ikon' de Boss



Painboy (80pts)

1 Békan', 1 Grot Soigneur



Warboss (115pts)

1 Pince Energétik', 1 Békan', 1 Ikon' de Boss



Troupes



Gretchin (35pts)

Gretchin (35pts)

Gretchin (35pts)

Gretchin (35pts)



Attaque Rapide



Warbikers (310pts)



14 Warbikers

1 Boss Nob (Warbikers)

1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss



Warbikers (310pts)



14 Warbikers

1 Boss Nob (Warbikers)

1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss



Warbikers (310pts)



14 Warbikers

1 Boss Nob (Warbikers)

1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss



Warbikers (310pts)



14 Warbikers

1 Boss Nob (Warbikers)

1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss



Warbikers (310pts)



14 Warbikers

1 Boss Nob (Warbikers)

1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss





Moche non ? Mais indéniablement bourrin. Et on paye une pauvre taxe à 140pts pour 4 troupes ! De plus est-ce vraiment une "taxe" ? C'est ce que nous allons voir tout de suite !





2) Prise d'objectif : Comme dit précédemment les gretchins sont de la troupe, de fait ils peuvent prendre des objectifs comme toute unité de l'armée, mais si on sélectionne un détachement interarmes ils obtiennent la règle spéciale "Objectif sécurisé". De par leur faible impact en terme de poutre, ils ont tendance à couvrir les arrières et rester au chaud derrière le reste de l'armée. Ils seront donc parfait pour prendre des objectifs notamment dans les missions Maëlstrom. Leur faible impact en terme de jeu en font des unités que l'adversaire rechigne à prendre pour cible : en effet pourquoi perdre des tirs sur de malheureux grots alors qu'il y a une centaine de boyz qui lui fonce dessus ? Les gretchins survivront souvent 3/4 tours, de quoi largement piller les objectifs sur une bonne moitié de table.



3) Les gretchins d'escorte : Les gretchins étaient classiquement appréciés comme réserve de point de vie pour le Shock Attack Gun (Kanon Shock désormais) qui pilonnait tranquillement depuis le fond de la table. Cependant ce dernier peut désormais être monté sur une moto, alors pourquoi se priver ? Si toutefois vous désirez continuer à vous en servir à pied, les gretchins font un super boulot comme escorte. Pensez à en prendre au moins 19. Pourquoi ce nombre ? Parce que cela vous donnera une plus grande résistance (plus de points de vie disponible et moins de tests de moral) sans devoir payer un second fouettard très cher (10 points). Lorsque vous augmentez les effectifs de vos gretchins, pensez toujours à cela : 19 valent mieux que 20 et 29 valent mieux que 30.



4) Les gretchins mur de chairs : La technique consiste à placer des tas de gretchins devant une marée de piétons afin qu'ils encaissent les tirs pendant les deux premiers tours. Soit ils prennent les tirs, soit l'adversaire tire sur vos boyz mais les gretchins leur octroient une sauvegarde de couvert à 5+. Disons le tout de suite : c'est une technique plutôt mauvaise. Très fluff, mais assez peu applicable dans les faits. Déjà parce que cela fait énormément de piétons et qu'il faut bien les placer quelque part sur la table. Ensuite parce que cela gène énormément les déplacements des autres unités (les véhicules ou les motos par exemple). Enfin et surtout pour deux raisons : D'une part si les gretchins sprintent moins vite, les boyz vont être bloqués derrière. D'autre part les gretchins ne peuvent pas sprinter et charger lorsque le Warboss déclenche une Waaagh (puisqu'ils n'ont pas la règle "On y Va !"). A réserver pour le fun uniquement donc.





Les gretchins ont donc obtenu divers rôles très intéressant avec la V7. Cependant n'oubliez pas qu'ils sont toujours aussi fragile et qu'ils décampent très vite. N'oubliez pas non plus qu'ils ont autant de force de frappe face à vos adversaire qu'une cuillère en bois en aurait sur un Leman Russ.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:53

BurnaBoyz

Les burnaboyz (Krameur) sont des psychopates fanatiques pyromanes qui ne se délectent que devant le spectacle d'un adversaire agonisant, en proie aux flammes









Pour 80 points vous aurez accès à 5 Burna Boyz. Plus cher d'un point qu'en v6, ils ont toutefois enfin accès à un transport assigné (Truk). Vous pouvez en prendre jusqu'à 15 et vous pouvez transformer jusqu'à 3 d'entres eux en Mek. Les Burna Boyz sont équipé de krameur permettant de lâcher un gabarit de souffle OU de faire des attaques de close à PA3 (mais pas les deux dans le même tour). Moins intéressant qu'auparavant, les Burna Boyz peuvent toutefois remplir divers rôles.



1) Le tapis de gabarit : Le Truk est un véhicule rapide et découvert. Rapide permet de bouger de 6ps et tirer avec tout le monde comme à l'arrêt (ce n'est pas anodin quand on a des armes de souffle qui n'ont pas le droit de tirer au jugé). Découvert permet à tout le monde de tirer, or comme nous employons des gabarits, il est possible de superposer ces gabarits. Imaginons un Truk farci de 11 kramboyz posé à coté de 5 spaces marines. Le gabarit partant du véhicule touche 4 SM : ce n'est pas moins de 44 touches qui vont être effectué, avec une F4 sur de l'E4 on obtient en moyenne 22 blessures à sauvegarder (soit en moyenne 7 morts). C'est loin d'être ridicule !

N'oubliez pas de transformer l'un de vos Burna Boy en Mek (ou d'en prendre un avec l'un de vos QG, il vous coutera 1pts de moins) : Le Mek est un personnage, et il est devenu obligatoire d'en avoir un avec la règle "Loi de la Bande", si on ne veut pas voir nos pitous se faire la malle au moindre test de commandement raté.

Cette technique est bonne car elle permet de déloger des couverts un peu près n'importe quelle unité, même solide, du fait d'une saturation extrême. Toutefois un Truk c'est fragile, si celui ci explose, il va faire mal à nos pitous. Si il se retrouve en épave, nos Burna Boyzà pied seront une cible facile.



2) Le troupeau de Mek : Vous possédez un Moka/Gorkanaut, sa capacité de transport de 6 vous laisse un peu pantois ... que faire rentrer d'utile ? Mettez y 5 Burna Boyz ! Ou plutôt mettez y 2 Burna Boyz et 3 Burna Boyz transformé en Mek. Vous leur adjoindrez un Mek pris avec un choix QG. Et vous voici avec un Gorka/Morkanaut capable de faire 4 réparations par tour (1.3 point de coque réparé par tour en moyenne). De quoi rendre fou n'importe quel adversaire qui n'aurait pas d'armes à fusion !



Ce sont les deux principales utilisations des Burna Boyz que vous verrez. En matière de saturation vous préférerez toutefois les Lootas (pillards) qui ont l'avantage de tirer de bien plus loin, ou les tankbustas qui saturent moins mais qui saturent avec une F8 PA3 (et coûtent moins cher).

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:53

Tankbustas

Les Tankbustas n'apprécient rien de mieux qu'un bon tank. Un tank ennemi. A faire exploser !









Pour 65 misérables points vous aurez accès à une unité très sympathique. Alors que les Tankbustas valaient 15 pts par figurine auparavant, c'est désormais 13 petits points pour en obtenir un. Toujours équipés de Lance-Rocket cette unité vous permettra de saturer à F8 PA3.

Vous pouvez sélectionner jusqu'à 3 Squig Bomb' (F8 PA4 touche toujours sur 2+, usage unique): plutôt intéressant.

Deux de vos Tankbustas peuvent prendre un Kass'tank (mélée F8 PA3, encombrant) : complètement inutile.



Les Tankbustas sont "tueurs de char" et peuvent relancer les jets de pénétration de blindage. Ils ont aussi la règle spécial "Kakous" : vous gagnez un point de victoire supplémentaire si vous faites un Premier Sang sur un véhicule avec les Tankbustas. Enfin ils sont équipé de bomb kass'tank qui sont des bombes à fusion (F8 PA1, fléau des blindages, en assaut uniquement)



Bon déjà au niveau des profils, c'est la fête. Voici diverses utilisations :



1) Le BattleTank : Prenez un Battlewagon découvert avec 4 Lance-rockettes. Prenez un Mek avec votre choix QG et équipez le d'un Lance-Rockettes. Prenez 15 Tankbustas (transformez en un en Nob avec ikon éventuellement pour pouvoir relancer un test de moral) : vous voila à la tête d'un Battlewagon capable de délivrer 20 tirs F8 PA3 par tour sans bouger (ou 17 tirs +3 au jugé tout en bougeant de 6ps) tout en étant protégé derrière un blindage 14/12/10. En moyenne, vu la CT en carton des Orks, c'est quand même 6.7 tirs qui passent. Avec de la F8 ce sera quasi toujours du 2+ sur tout ce qui n'est pas véhicule (4.5 blessures PA3 en moyenne). Sur du blindage léger (jusque 12) il y aura de quoi au moins saturer les PC. Sur du blindage 13 on peut espérer faire péter aux PC, sur du blindage 14 on peut espérer au moins 1 PC. C'est tout à fait violent tout de même.



Bref c'est à mon sens la meilleure utilisation pour les Tankbustas.



2) Le Trukbustas : Exactement le même principe mais avec un Truk en transport (équipé d'un lance-rockette) et 12 tankbustas dont un transformé en Nob avec Ikon de boss et vous aurez une plateforme mobile de tir assez impressionnante : 13 tirs F8 PA3 tout en bougeant de 6ps. C'est un meilleur chasseur de blindage léger que le BattleTank vu précédemment car il ne gaspille pas des tirs sur ce genre de blindage.



3) "La chute du démon noir" : le véhicule peut se mouvoir de 12" et lui et ses occupants peuvent tirer au jugé à 24" sur des aéronefs ou CMV (vu que ce sont des volants, on aurait du tirer au jugé quand même quoi qu'il en soit). Ces cibles ont généralement une armure à 3+ au mieux (princes démons, tyrans ailés…). Contre de telles cibles, c'est un moyen d'obliger la CMV à zigzaguer, par exemple, ce que les Lootas ne lui imposent pas avec leur CT4.



4) Le tas de 15 Tankbustas accompagné d'un Mek et/ou d'un Nob dans un décor : Moins efficace que des Lootas à mon sens, ça reste une alternative moins coûteuse en point.



Voici pour les Tankbustas, une unité qui a vraiment pris de l'envergure avec la V7.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:54

Nobz

Plus gros qu'un Boyz, plus méchant qu'un Squig, plus enragé qu'un chockboyz, voici les Nobz !









Pour 54 points vous obtiendrez 2 Nobz et un boss Nobz (profil identique mais il est personnage). Les Nobz peuvent monter à 10, sont équipés de kikoup et kalibr', brandir une bannière Waaagh et prendre des tas d'options. Très franchement on ne les voyait pas beaucoup avant et on les verra de moins en moins.

La force des Nobz, c'est leur 2pv, la F4 de base (5 en charge) et leur 3 attaques de base (4 en charge, 5 si deux armes de corps à corps). Leur plus grosses faiblesses : ils coûtent cher pour une E4 avec une save à 6+ (améliorable à 4+). Passons aux formations possibles :





1) MotonobZ : C'est à mon sens et à ce jour la meilleure utilisation des Nobz car vous palliez à 2 de leurs plus gros défaut : Vous apportez une E5 et une save à 4+ (save de couvert à 3+ possible en mettant les gaz). Adjoignez y un Painboy (insensible à la douleur 5+) et ce sera une unité très solide qui fera une escorte imbuvable pour un warboss en békan' avec un bâton baraka (qui remplace une bannière Waaagh). Par contre ça reste une unité très coûteuse qui peut être vaporisé très vite sur une galette de Vindicator (votre Némésis). Le souci actuel c'est qu'il sera souvent plus rentable de coller une escorte de 15 warbikers plutôt que 5 Nobz à motos. De plus avec la baisse des coûts des armements de kopters, ces derniers offrent une alternative très intéressante en rapport qualité/prix.




2) Bande de Nobz embarqués (par Moreï) : dans un Truk ou mieux un Battlewagon qui seront l'un comme l'autre assigné. La taille de la bande varie en fonction de la taille de la partie: 6 Nobz pour une partie à max 1500pts et 8-10 Nobz pour une partie supérieure à 2000pts. Cette restriction est budgétaire car la taille de cette unité sac à points doit être relative à la taille de l'armée.

Ils sont invariablement équipés d'Armures lourdes et accompagnés d'un Painboy avec grot soigneur. Pour les armes : 3-5 Gros Kikoup, 1-2 Pinces, Bannière Waaagh (sauf si le Warboss à Eul'baton baraka), 1-2 kombi-karbo. Ce que les Nobz perdent en solidité par rapport aux Méganobz, ils le gagnent en punch. Pour une valeur équivalente en points, on alignera plus de figs donc une saturation de touches au cac plus importante. Les Gros kikoup se justifient par rapport aux pinces énergétik dans ce genre d'unité car ils tapent à F7 en charge, donc virent 1PC de blindés sur du 3+ au lieu d'un 2+ pour une pince et un coût de 20pts moindre. Le calcul est vite fait, c'est un poil plus dur à blesser, mais on lance plus de dés, et c'est moins cher. L'unité est chère mais bien maniée elle pourra faire très mal au milieu des lignes ennemies et attirera immanquablement l'attention d'un adversaire avisé. Pour la multiplication des menaces, c'est nickel.

Ce genre d'unité est tout désigné pour affronter les armées avec beaucoup d'arme à F8 et/ou PA2 genre Chevalier Gris, à l'instar des Méganobz qui géreront plus efficacement les lances flammes lourd ou armes PA4 (ex: astra militorum, etc ...).






3) Le grand prestige : L'unité fluff par excellence, à pied ou en Truk, nus et avec les armes de base. Ils infligent une bonne volée de bois vert, mine de rien (en charge, chacun 5A à F5 et CC4 voire 5), ce qui est très rigolo quand ça marche (rarement et entre adultes consentants - à réserver aux parties molles donc). Merci à Grobrank.



N'hésitez pas si vous avez d'autres points de vues sur cette unité, je les joues trop peu pour donner un avis complet.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:54

MegaNobz

Ceux qui me connaissent ou qui me suivent sur le net connaissent mon amour pour ces gros bourrins, attention ça va donc être parfaitement objectif :°)











Pour 120 points vous obtiendrez 3 Meganobz (dont un personnage, profil identique) qui ne sont rien d'autre que des Nobz avec une 2+ équipé de base avec une pince. La méga-armure offre cet avantage de donner une très bonne sauvegarde ET une pince. prenez un Nob de base (18pts) mettez lui une pince (25pts) et une armure lourde (5pts) et vous aurez une figurine bien plus fragile qu'un MegaNobz pour un prix plus grand (48pts).

Vous pourrez leur ajouter des kombi-karbo ou des kombi-lance-rockette pour 5 pts, dont personnellement je n'ai jamais vu l'intérêt. Nouveauté intéressante, vous pouvez remplacer la pince et le fling' jumelé par une paire de diskeuze. Les diskeuze ont un profil identique aux pinces mais elles possèdent la règle fléau des blindages et vu qu'elles sont jouées par paire donneront +1A. Je n'ai pas encore testé énormément mais on se rend compte assez rapidement qu'on ne joue pas les MegaNobz pour leurs CT. Donner +1A c'est déjà fort, et s'assurer de retourner tous les blindés du jeu aussi. Toutefois je conseillerai, vu le coût de 10pts, de n'équiper qu'un ou deux de vos MegaNobz de ces diskeuzes.



Quasiment injouable en V5 à cause de l'ancienne formulation de Lent et Méthodique, les Meganobz ont pris un sérieux up avec la V6. Le codex V7 les rend vraiment bourrin en permettant de leur ajouter un Painboy. Voyons ce qui est jouable :





1) La MegaDeathStar : vous prenez 7 MegaNobz (un ou deux avec une diskeuze), un MegaWarBoss avec Baton baraka et ikon de boss, un Painboy et un Mek. Vous fourrez tout ce petit monde dans un Battlewagon avec un éperon renforcé et une planche d'abordage: voilà vous avez une unité très difficilement arrêtable capable de prendre n'importe quelle unité du jeu (attention toutefois aux PA2 qui taperaient avant vous et aux F8 en général même si le MegaWarBoss peut encaisser au tir avec son E5). C'est une unité à réserver à des formats assez grand (2000 points minimum je pense) car c'est une unité extrêmement coûteuse, vous empêchant donc de multiplier les escouades pour prendre des objectifs.



2) La SuppaDeathStar : Version réduite de la précédente, vous ne prendrez que 4 MegaNobz, un Megawarboss baton baraka, un Painboy et un Mek, le tout fourré dans un Battlewagon avec éperon renforcé, planche d'abordage et Kanon Kitu. Le plan est sensiblement le même à la différence que votre BattleWagon peut jouer davantage la distance en balançant des grosses galettes F7 PA3.



3) La MegaTrukStar : Version très cheap de la précédente, vous prenez les mêmes, mais vous les mettez dans un Truk éperon renforcé et planche d'abordage. C'est franchement déconseillé de mettre autant de points dans un Truk.



4) Le Truk qui va bien : On sort de la DeathStar vu qu'on ne joue plus le Painboy et le Mek mais ça reste une unité plutôt solide et impactant. Prenez de 3 à 5 MegaNobz et un MegaWarboss dans un Truk avec planche d'abordage et éperon renforcé. La planche est vitale pour les MegaNobz car ils ne peuvent pas sprinter (donc ils ne peuvent pas sprinter ET charger le tour de la Waaagh), les 2ps cadeau en charge seront toujours appréciés. Je considère que si on prend un Battlewagon, il vaut mieux prendre au moins un Painboy histoire de rentabiliser tout ce petit monde.



Je vous déconseille de jouer les MegaNobz à pied, leur armure leur interdisant de sprinter. Les MegaNobZ sont une puissance brute que votre adversaire ne pourra pas ignorer. Ils forment avec les MotoNobz l'unité la plus solide du codex et l'une des unités les plus solide du jeu en cumulant les avantages : save 2+, 2pv, insensible à la douleur 5+ (avec un Painboy). Vous ferez toutefois attention à leur plus grande faiblesse : Une endurance 4 un peu faiblarde. N'hésitez pas à placer le MegaWarboss devant car avec son E5 et le baton baraka il pourra violemment encaisser tout en laissant les armes PA2 à ses comparses grâce aux Attention chef ! à 2+.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:54

Kommandos + boss snikrot

Les Kommandos aiment tuer en silence, avec intelligence et ruse. Ce sont donc de faux Orks qu'affectionnent les pleutres Blood Axes :°]









Pour 50 tout petits points vous obtiendrez une unité de 5 kommandos, que vous pourrez monter jusqu'à 15 (moyennant 10pts par figurine en plus) dont un Nob (upgrade pour 10pts). Dans les grandes lignes, en terme de profil et d'armement, les Kommandos ne sont rien d'autres que des Boyz. On a donc d'un côté l'unité d'élite la moins chère du codex, mais qui semble offrir des boyz à 10pts la figurine au lieu de 6. Ce qui fait la spécificité des Kommandos c'est leurs règles spéciales :



- Charge Féroce : comme tous les Orks

- Discrétion : Voila qui est intéressant ! Au moins une 6+ de couvert partout sur la table. Sachant que les Kommandos ont infiltration, il sera facile de chopper un décor et de les rendre vraiment résistant.

- Infiltration : Là encore c'est très intéressant. Vous avez potentiellement une bande de 15 orks qui représente une menace immédiate pour votre adversaire, même si ils ne peuvent pas charger au premier tour, ils sont tout de même difficile à ignorer. La possibilité de faire des attaques de flanc est aussi envisageable et sympathique.

- Mouvement à couvert : Permettra de gagner facilement des couverts afin de maximiser la Discrétion (ou sortir des couvert pour maximiser l'Infiltration).





Je trouve que l'unité est assez intéressante mais souffre d'un défaut majeur : On ne peut jouer que 15 d'entre eux. Même bien planqué, 15 Orks avec une 6+ de couvert perdus au milieu de la table, ça risque de vite tourner au drame. Si vous jouez habituellement beaucoup de décors ce peut être sympa, mais ça reste quand même une entrée molle à mon sens. Je trouve que la comparaison avec, par exemple les chokboyz, est plutôt en défaveur des Kommandos.



N'ayant jamais joué les Kommandos je vous invite à me donner vos avis et analyses sur le sujet, j'éditerai le topic en conséquence.





Et voici Snikrot, le spectre vert, la terreur d'Armageddon











Le boss Snikrot est un choix QG qui ne peut rejoindre que des unités de Kommandos. Si il y a une unité de Kommandos dans le détachement o{u il se trouve, il n'occupe pas de cases sur l'organigramme de force.



Pour 60 pts (le prix d'un Warboss), vous obtenez un profil bâtard entre le Nob et le Warboss. Une endurance plus faible (4), seulement 2pv et initiative 3, pour le même prix qu'un Warboss c'est cher payé. Le boss Snikrot est équipé de ses Dents d'Mork qui permettront de faire du F5 (voire 6 en charge) à initiative normale. Comme c'est une paire d'arme cela donne +1A portant à 5 le nombre d'attaques, 6 en charge. La lacération permettra de relancer les jets pour blesser ratés. On regrette de ne pas avoir l'initative 4 d'un Warboss qui permettrait de taper au moins en même temps que des Space Marines ! Toutefois la règle Peur que possède Snikrot pourra parfois réduire un peu ce problème ... mais trop rarement. Il possède les mêmes règles spéciales que les Kommandos.



Sa plus grande force à mon sens, c'est de donner Dissimulation à son unité au premier tour où il se trouve en jeu (au déploiement ou lorsqu'il arrive des réserves). Avec l'infiltration cela permettra d'améliorer le premier tour afin d'attendre le second pour frapper au corps à corps (vu qu'on ne peut pas charger le premier tour si on s'infiltre). En attaque de flanc cela aura le même impact, mais en plus le Boss Snikrot permet de choisir le bord de table par lequel on arrive. Vous pouvez donc virtuellement faire arriver 16 Orks en attaque de flanc, sur le flanc de votre choix, avec au moins une 5+ de couvert, ce qui n'est vraiment pas mal du tout. Pour peu que vous soyez fou-fou et que vous mettiez un Mediko, c'est tout de même une unité très solide que vous allez faire débarquer tirer et charger sur un flanc que vous aurez choisi. De quoi donner des sueurs froides à votre adversaire.



Vous pouvez également vous en servir tout seul pour obtenir l'objectif secondaire : Briseur de lignes.



Là encore je ne pense pas que ce soit un choix optimal ou dur. Mais il y a matière à faire de bonnes blagues et c'est un personnage qui trouvera allègrement sa place dans des parties plus fun, sans pour autant être ridicule le reste du temps.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:55

Truk

Ahhh le Truk, à la fois Rolls des champs de bataille et poubelle ambulante. On ne peut pas détester le Truk !









Pour 30 points vous obtiendrez donc un véhicule rutilant arborant un impressionnant blindage de 10/10/10 avec 3 points de coques équipé d'un Grofling (substituable par un LR) et doté d'une CT2. Voilà voilà ... autant dire qu'une volée de bolter peut facilement en descendre un. Pourquoi les joueurs Orks aiment ils tant le Truk alors ?



Déjà parce qu'un Truk c'est un transport pour 12 figurines et que c'est souvent un transport assigné (n'occupe pas de place dans l'organigramme de force). De plus les Truks peuvent prendre les objectifs et si vous êtes en détachement interarmes ils auront même la règle "Objectif sécurisé" si vous les sélectionnez comme transport assigné de boyz. Cela n'est pas anodin quand on sait qu'un Truk peut faire 24ps en un tour. C'est d'autant plus intéressant qu'une fois que le Truk à larguer sa cargaison, il n'est plus une cible prioritaire pour l'adversaire.



Ensuite et surtout parce qu'un Truk c'est un véhicule découvert (donc un véhicule d'assaut) et rapide. En pratique ça donne quoi ? Tour 1 j'avance de 12ps pendant mon mouvement et de 12ps en mettant les Gaz. Tour 2 je rentre dans le lard de mon adversaire en faisant débarquer puis charger mes boyz. La pratique n'est pas très impressionnante avec 2/3 Truks. Elle le devient davantage quand on sort 8/10 Truks.



Enfin parce qu'un Truk c'est bon marché et que grâce à la V7, sauf arme PA1 ou 2, ça n'explose plus que sur du 6, et que sur un 6 de notre part, on transforme les touches pénétrantes en touches superficielles (Parfois ça évite des explosions). Le Truk va souvent finir en épave mais il explose bien moins qu'avant, et lorsqu'on se prend des touches F4 sur des explosions, on apprécie cet état de fait !





Le Truk ne coûte pas cher, pour rappel une unité de Boyz "classique" en Truk (souvent nommés TrukBoyz) se compose ainsi :



- 12 boyz dont un transformé en Nob, équipé d'une ikon de Boss et d'un Grokikoup : 92pts

- 1 Truk avec éperon renforcé : 35pts



Donc 127pts l'unité. Dix unités de ce genre ne font "que" 1270pts. Je vous laisse imaginer combien on peut spammer une table de jeu sous un tas de véhicule permettant le contact dès le deuxième tour. De quoi donner des sueurs froides à l'adversaire.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:56

Kopter

Aller vite c'est bien, en volant, c'est mieux !









Pour 30 points vous obtenez un profil de super boyz qui aurait une E5 et 2pv. Équipé de base d'un Grofling jumelé, vous pourrez l'échanger gratuitement pour des Lance-Rockettes jumelés ou un Mega-Klateur kustom. Équipé de Grofling jumelé, une unité de 5 kopters balancent la bagatelle de 15 tirs jumelés à 36ps, ce que font les motos avec les Dakkafling me direz vous ... seulement à 18ps ! Équipé de lance-rockette jumelés c'est une mini saturation F8PA3 dont vous ferez preuve. Si la CT des Orks est désastreuse, le fait que ce soit jumelé permet en général de passer 2/3 tirs assez facilement. L'avantage du kopter avec le Lance-rockette c'est qu'il sera capable de se placer stratégiquement. En d'autres termes : se placer de manière à tirer sur les blindages de flanc voir les blindages arrières.

Vous pourrez aussi prendre une gross' bombe (plutôt inutile) et une scie kibuzz, qui n'est rien d'autre qu'une pince énergétique. Vous pouvez vous désengager (ou pas vu votre intiiative) et surtout, vous êtes scouts ! Vous êtes une motojet, ce qui signifie que :



- Vous pouvez vous déplacer de 12ps et ignorer les terrains difficiles (mais en faisant un test de terrain difficile si vous commencez ou finissez votre mouvement dans l'un d'eux).

- Comme les motos vous avez une 4+

- Vous pouvez faire des zig-zag et des marteaux de fureur

- Vous pouvez turbo-boost jusqu'à 24ps



Voyons les diverses utilisations du kopter :



1) L'escorte : Avec ce codex V7 et la baisse de points du kopter ET de ses équipements, le kopter offre une bonne alternative comme escorte pour un Warboss à moto ou un Big Mek à moto. Son plus gros défaut étant de ne pouvoir aligner davantage que 5 figurines. Ils sont capables avec leur E5, leur 4+ et leur 2PV de concurrencer les MotoNobz, leur avantage étant de pouvoir aligner autant de tirs de bien plus loin avec les Groflings ou de saturer à la F8 avec les Lance-rockettes. Ils seront donc une escorte qui joue davantage la distance et le tir, on les imagine donc parfaitement bien accompagner un Big Mek sur Bekan' avec un Kanon Shock. Ils resteront très bien aussi pour un Warboss parce que ce sont des Orks qui envoient 3 attaques en charge. Le gros point fort par rapport aux motonobz, c'est le coût. Pour 150 points vous obtenez une unité ultra-rapide avec des options d'armements qui sont loin d'être ridicule et qui sera tout de même très résistante (MI uniquement sur de la F10, E5, 2pv et possibilité d'ajouter le Painboy qui va bien pour l'insensible à la douleur). Pour 5 motonobZ il vous en coûtera 225pts, 75pts en plus. Certes leur profil leur donne plus d'attaque, une meilleur force et une meilleur initiative, mais ce qu'on recherche quand on joue du Nob en moto, c'est surtout la résistance avec leurs 2pv, ce que les kopters ont aussi.



2) Les chasseurs de Tank : de 1 à 5 kopter avec des LR jumelés et une scie kibuzz à partir du 3éme kopter. On scout au tour 1 pour aller chercher les flancs des chars. Éventuellement on se permet même de turbo boost pour aller chercher le cul des chars. Auparavant il n'était pas gênant de jouer 3 unités de 1 kopters afin d'éviter les démoralisations. Cependant, les choix d'attaque rapide sont très bons et les places sont chères. Vous verrez moins une telle configuration désormais.



C'est grosso modo les deux manières de jouer les Kopters. Je n'ai jamais testé les MegaKlateur Kustom mais je pense que la plupart des gens leur préféreront les Lance-rockettes jumelés, justement parce qu'ils sont jumelés (et ce n'est pas anodin quand toute son armée se ballade avec une CT2). La surchauffe est un autre petit point négatif mais à relativiser (save 4+, 2pv, éventuellement un Painboy).

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:56

Dakkajet

Dakka dakka dakka Dakka DAkka DakkA DAkKA DAKKAAAAAAAAAAAAAAA









Pour 145 points vous aurez un aéronef blindage 10/10/10 et 3PC équipé de 3 superfling' jumelés. Pourquoi 145pts alors que la fiche annonce 110pts ? Simplement parce que vous ne sortirez jamais un Dakkajet sans le 3éme superfling' jumelés et la capacité As dé zas. Le premier est nécessaire pour saturer un minimum et rentabiliser l'investissement, le second permet d'avoir en toute circonstances une CT3, ce qui pour les Orks est exceptionnel.



Les superfling' jumelés sont des armes F6 PA4 qui lâchent 3 pruneaux chacun (donc 9 tirs si vous comptez mieux qu'un Ork). Le tour de la Waaagh, chaque superfling' jumelés fait un tir de plus (donc 12 tirs si vous suivez mieux qu'un squigg). La nouvelle version du Dakkajet est moins intéressante : En effet avant les tirs étaient doublés, on alignait donc pas moins de 18 tirs. Toutefois 12 tirs jumelés F6 PA4 ce n'est pas anodin, surtout avec une CT3 (en moyenne 9 tirs qui touchent). Même en dehors des tours de Waaagh, on se retrouve avec de stats plutôt correctes (en moyenne environ 7 tirs qui touchent). Pas de quoi péter du blindage 11+, la saturation me semblant un peu légère, mais c'est capable de faire de gros trou dans de la troupaille, même d'élite, c'est capable de saturer de grosses endurance (type Warbikers, chevalier deathwing, etc ...). Étant un aéronef, il est aussi assez difficile à descendre même si son blindage en papier mâché ne résistera pas à un vrai tir AA.



Le Dakkajet n'est plus un aéronef ultra performant, il reste toutefois très sympathique à jouer et représente une entrée solide. Si vous êtes amenés à jouer la formation Warband Orks, permettant de faire une waaagh chaque tour, le Dakkajet fournira du tirs de soutien très efficace (12 tirs chaque tour). A titre personnel, j'en suis fan, et ce sera un renfort plus que correct, du mi-mou au mi-dur en passant par des listes optimisées.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:56

Burna Bommer








Pour 115pts vous obtenez un aéronef avec un blindage 10/10/10 et 3PC transportant 2 bombe krameuse (ou bombe kicram'), un superfling et un grofling' jumelé. Vous lui adjoindrez au moins 4 missiles karbo (et jusque 6) afin de parfaire son équipement). Ses tirs de grofling jumelés sont fait avec CT3.



N'ayant jamais joué l'engin je n'ai peut-être pas le recul nécessaire, mais j'ai l'impression que cet aéronef n'a pas un très gros impact sur le jeu. Sa spécificité c'est la Bombe Kicram' qui produit une grosse galette F5 PA4 ignore les couverts. Ce n'est pas ridicule, et la PA4 pourra s'avérer utile contre des taus (mais ils descendront votre aéronef avec bien trop de facilité). Contre du populeux en général (tyrannide, Orks, Astra Militarum, etc ...) cela pourra s'avérer utile. J'ai en revanche l'impression qu'il y a plein de choses préférable à jouer avant pour gérer du populeux (motos, boyz, MekGunz, etc ...)



J'attends vos avis sur cet aéronef que je connais trop peu.

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Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:57

Blitza Bommer








Pour 135pts vous obtenez un aéronef avec un profil calqué sur les deux autres : blindage 10/10/10 et 3PC. Un grofling CT3 et un superfling jumelé.



La particularité du Blitza-Bommer c'est ses bombes Kiboum et la manière de les lancer. Comme vous le savez, les bombes sont lâchées lors du mouvement, n'importe où sur la ligne qu'a tracé l'aéronef, et bien lorsque l'aéronef largue la bombe, vous jetez 2D6 et consultez le tableau du Piké Hurlant :



2 : aucune bombe n'est lâché, l'aéronef est descendu en flamme

3 : aucune bombe n'est lâché, l'aéronef et la cible subissent chacun une touche F9 PA2

4 - 9 : L'attaque s'effectue normalement, le grand gabarit placé sur la figurine dévie d'1D6ps et on retire les pertes comme pour une artillerie

10-12 : Le bombardement est effectué normalement. En plus le Blitza-Bommer peut tirer avec ses armes d'assaut sur l'unité ciblé, si l'unité perd au moins 1pv elle fait un test de pilonnage. L'aéronef pourra quand même tirer avec ses armes d'assaut en phase de tir !



Plus de 80% de chance d'avoir un effet normal ou bénéfique ! Une déviation de seulement 1D6ps et surtout, surtout, une grosse galette F7 PA2, fléau des blindages.



A mon sens le Blitza-Bommer est sous-estimé. Déjà son coût en point n'est pas si élevé si on considère que le Dakkajet doit prendre quasiment toutes les options pour être parfaitement opérationnel. Ensuite il offre une galette F7 PA2 aux orks, ce qui est assez exceptionnel pour être signalé. Le fait que ce soit une grosse galette et qu'elle ne dévie que d'1D6ps la rend plutôt fiable. Pas vraiment de gros risque de ratage, les déviations seront rarement catastrophiques. On retire aussi les pertes depuis le centre de la galette (comme une artillerie), ce qui peut être intéressant pour sniper des personnages grâce à notre PA2. Enfin, la galette est fléau des blindages. Il peut donc être très facile de toucher une unité de piétons et d'aligner en même temps 1 ou 2 véhicules, selon les placements de l'adversaire, car le moindre bout d'une galette qui touche un véhicule suffit à faire une touche dessus. Avec une F7 et fléau des blindages, ça ne rigole pas, on peut même descendre un Land Raider. La PA2 permettra d'ajouter un +1 sur le tableau des dommages, histoire de peaufiner le tableau.



Je ne l'ai pas encore testé et je vous invite à partager vos expérience. Cependant je vais essayer cela prochainement. Je pense que le bonus du Piké Hurlant est gadget et n'arrivera pas souvent, mais ce qu'il faut retenir c'est que c'est un effet positif. Cela porte vers une armes très fiable qui ne fait des ratés que sur 2 résultats, double 1 et 1-2 sur deux dés. Ca arrive certes ....

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 12:57

Warbikers

Des boyz ça pique, des boyz à moto, ça pique très vite !



Pour 54 pts vous obtiendrez 3 boyz en bekan'. Ce sont donc des boyz avec une endurance de 5 et une save à 4+ ! Vous prendrez invariablement un Nob avec pince énergétique et ikon' de boss. Sous-joué en V6, ils prennent énormément d'envergure en V7 avec deux changements majeurs :

- Une baisse de points importante : auparavant 3 motards c'était la bagatelle de 75 points !
- La possibilité de prendre les Warbikers par 15 (contre 12 avant).

Il n'y a donc pas 150 utilisations pour cette unité. Celle que vous verrez le plus souvent c'est par 15 et quasiment toujours en escorte pour un Warboss en békan. Les Warbikers peuvent :

- Partir en Zig-Zag pour obtenir une 4+. En cas de turbo-boost, cela devient une 3+ : très intéressant pour rusher l'adversaire.
- Saturer comme des gros sagouins : Si la portée de tir est faible (18ps) les Dakkafling restent des armes F5 PA5 ... Assaut 3 ! Une unité de 15 Warbikers envoie donc la bagatelle de 45 tirs F5 ... jumelés ...
- Résister : si comparé aux Motonobz et aux Kopters ils n'ont qu'un point de vie, ils sont bien moins cher et plus nombreux. Leur endurance 5 leur assure une bonne résistance et l'éventuel ajout d'un Painboy permettra de les rendre très coriace.
- Mobile : ils vont vite, très vite, et peuvent contacter l'ennemi dès le tour 2
- Pas ridicule en charge : Ca reste des boyz qui balancent 4 attaques en charge tout de même, mais avec une save à 4+, une E5 et des marteaux de fureur F3. Il sont très loin d'être ridicule au close.

Bref c'est l'une des unités les plus dures du codex. Vous en croiserez souvent et vous avez intérêt à en avoir au moins une. Les moins amicaux d'entre nous en joueront 3 unités histoire de ne plus avoir aucun ami.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:00

Buggie

Qu'est ce qui va aussi vite qu'une moto mais qui fait deux fois plus de bruit ? La buggie bien sûr !











Pour 25pts vous obtenez un véhicule léger (trèèèèès léger) au blindage exceptionnel de 10/10/10 pour 2 points de coque. Véhicule découvert et rapide, vous permettant donc d'aller très vite vous faire exploser chez l'adversaire. Passons tout de suite aux points faibles : C'est un véhicule en papier mâché qui donnera invariablement le premier sang et qui en plus est doté d'une puissance de feu toute relative avec la CT moisie de nos Orks. Les équipements sont inutiles et les évolutions intéressantes :



Wartrakk : Pour 5pts vous donne des chenilles qui permettront de relancer les tests de terrain dangereux

Skorcha : Pour 10pts vous donne des chenilles et un Karbo (souffle F5 PA4).



Ma préférence va au Wartrakk : ça donne des points de style d'avoir des chenilles et je joue sur des tables plutôt bien chargée c'est donc toujours utile.



Les Warbuggies sont devenues intéressantes en V7 pour plusieurs raisons :



1) Elles coûtent moins cher qu'avant. Certes ce n'est pas un land speeder en matière de CT et d'armement, mais ça ne coûte que 25 petits points.



2) Elles ont gagné la règle attaque de flanc ! C'est un gros avantage que de pouvoir les mettre en réserve, surtout si on ne commence pas, pour éviter de donner trop rapidement un premier sang. De plus avec des tas de Truks ou des pavés de boyz qui avancent, des Warbuggies ça ne semblent pas être des cibles prioritaires au tour 2.



3) Pourquoi l'attaque de flanc c'est bien ? Parce que désormais on peut jouer les Warbuggies par 5, rien de moins ! Dans une armée qui déploie très facilement 2 détachements interarmes, ça fait 6 slots d'attaque rapide donc potentiellement .... 30 buggies. Cela à un prix me direz vous mais n'oubliez pas que 5 Warbuggies c'est 125pts à poil, ce qui n'est pas énorme.

L'adversaire aura bien du mal à gérer autant de blindage car si il a bien quelques armes antichar et qu'il peut descendre à la saturation une paire de buggies, si vous lui en imposez entre 10 et 20, il sera bien en peine de gérer tout ce petit monde.



4) Vous pouvez remplacer les Grofling jumelés par des lance-rockettes jumelés. Mine de rien une quinzaine de lance-rockettes jumelés montés sur des véhicules rapides qui arrivent potentiellement sur les flancs, ça ne ressemble pas à une blague.





Les Warbuggies correspondent bien au style du reste du codex : Rapide et violent mais fragile. Quand on joue Orks, on joue gros, il ne faudra donc pas se contenter de balancer une ou deux Warbuggies par-ci ou par-là. Comme pour les Warbikers, c'est à effectif plein qu'elles feront le taff : sortez en une quinzaine et vous verrez que si elles n'ont pas un impact aussi important que les motos, elles offriront une résistance importante et délivrerons un déluge de feu sur votre adversaire.



N'oubliez pas que les évolutions ne sont pas obligatoires pour toutes les Warbuggies. Il n'est pas idiot de penser que quelques Skorcha dans un tas de 15 buggies ne seront pas forcément ridicule pour déloger de la troupaille des couverts.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:01

MekGunz

De l'artillerie dans une armée Orks, vu leurs capacités en la matière, c'est forcément une bonne idée, pas vrai ?









Pour 18pts vous obtiendrez un Mek Gunz (Kanon) et 2 gretchins servant (avec juste des armes de close). Vous pouvez ajouter jusqu'à 4 Mek Gunz (chacun arrivant avec 2 gretchins). Chaque Mek Gunz peut obtenir 2 gretchins supplémentaires (si vous comptez bien ça fait jusqu'à 4 gretchins par Mek Gunz). Chaque Mek Gunz peut prendre un grot bastos (fortement conseillé). Enfin, ce qui vous intéresse tous, les différentes armes qu'on peut mettre à la place du Kanon de base :



- Kanon (base) : Permet un tir antichar ou un tir frag', quelques possibilités avec la CT3 des gretchins mais dans l'ensemble c'est assez inintéressant.



- Lobeur (gratuit) : Le classique et indémodable tirs de barrage multiple permettant de sniper les armes spés dans les unités et d'attendrir un poil la masse avant que les boyz entre au contact (F5 ça peut faire des choses sur beaucoup d'unités du jeu). Une valeur sûre avec ses 48ps de portée.



- Kanon Zzap (5pts) : 36ps, Force aléatoire, surchauffe ... il n'y a guère que la PA 2 qui le sauve. Sur 11 ou 12 vous surchaufferez sur 1, 2 ou 3 ... Petit avantage vous mettez des "équipage secoué" si vous touchez (que ce soit une touche superficielle ou pénétrante). Bref c'est la plupart du temps moins stable et plus dangereux qu'un Kanon krazeur et bien moins stable qu'un Mega-Kanon Kustom



- Kanon Krazeur (12pts) : Avec sa portée de 36ps le Kanon Krazeur aura une Force allant de 5 à 10 avec une PA1 ! Et ... c'est un peu prêt la seule utilité de ce canon ... oui c'est impressionnant d'avoir en moyenne une F7 PA1, mais on joue Orks et même la CT3 des gretchins n'assurera pas forcément des touches régulières à moins d'en jouer beaucoup (au moins 5). Tailler pour casser du véhicule, la force aléatoire vous jouera trop souvent des tours : "Je tape ton land raider, je lance ... ah F7 ... bon ben non ....". Dans ce rôle les Tankbustas feront un bien meilleur taff avec une mobilité et une polyvalence accrue. Vous pourrez casser de l'élite ... du Chevalier gris, de la Deathwing .... Je pense qu'il y a mieux pour les gérer.



- Kanon Trakteur (12pts) : Certainement la meilleure arme anti-aérienne du jeu elle collera des pains F8 PA3, infligera des résultats immobilisés aux aéronefs en cas de touche, en plus de tout autre résultat. Si une créature monstrueuse volante perd au moins 1pv à cause de cette arme (la PA3 annulera la plupart des saves, obligeant à partir en zigzag), elle subira -3 à son test de crash ... elle devra donc faire du 6 pour ne pas se crasher au lieu d'un 3+. Monstrueux non ?

En revanche les nouvelles règles d'antiaérien de la V7 vous interdisent de tirer avec une CT normale sur des unités non volante, ce sera donc au jugé. Et dans ce cas vos Kanon Trakteur perdent énormément de leurs utilités (5 tirs F8 PA3 avec une CT1 ... ça ne vend pas du rêve). Alors que dans le même temps on a là encore les Tankbustas qui offrent une grosse saturation de F8 PA3 ... certes sans les avantages du Kanon Trakteur et sans l'antiaérien .... Mais de manière bien plus polyvalente.



- Krach'Bulles (12pts) : C'est une arme totalement dans l'esprit Ork mais qui manquera invariablement de stabilité dans une liste optimisé. Vous choisissez une cible, vous lancez un D6 qui déterminera la force de l'arme ET sa PA ... c'est traître hein :p Oh je fais du 2 ... F2 (meh) PA2 (youhou) ... Je fais du 5 ... force 5 (yeah) PA 5 (meeeh). Son gros avantage c'est de balancer une grosse galette. Je n'ai au final pas trop d'avis sinon que c'est fun fluff et pas très utile.



- Mega-Kanon Kustom (12pts) : Une arme plutôt très puissante avec sa F8 et PA2, qui sera plutôt stable avec sa CT3, malgré sa surchauffe. C'est je pense un investissement potable : +1 aux dégats sur le tableau des véhicules, une force 8 qui tabasse, une PA2 qui fait de l'autokill sur un tas de figurines. Cependant là encore je pense que la comparaison face aux Tankbustas n'est pas très bonne. Certes ils n'ont qu'une PA3, mais ils saturent davantage, peuvent relancer les jets pour percer le blindage et sont plus polyvalents ....





Je ne connais pas extrêmement bien les Mek Gunz et je les ai peu joué, n'hésitez pas à me reprendre donc. Voici mon analyse à la lecture du codex :



Les Mek Gunz ne sortiront pas beaucoup en V7. Pourquoi ? Parce que l'arme de base n'est pas très utile, que les armes à 12 pts ne tiennent souvent pas la comparaison avec les Tankbustas et que les lobbas qui étaient super pour couvrir l'avance de pavés de 30 flingboyz deviennent bien moins utiles lorsque nos troupes sont embarquées et contactent l'adversaire au tour 2.



Je vous invite une fois de plus à commenter pour me donnez vos avis et vos retours d'expérience, la mienne étant purement théorique, le fruit d'une analyse purement spéculative en ce qui concerne les MekGunz.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:01

Battlewagon









Pour 110 points vous obtiendrez l'une des unités les plus résistantes du codex Orks : Le Battlewagon. Blindage 14 / 12 / 10 et pas moins de 4 points de coque, le Battlewagon est un char de transport découvert, et un couteau suisse permettant diverses utilisations. Ses points forts sont sa capacité de transport de 20 figurines et sa grande modularité. Voici quelques exemples de son utilisation :



1) Le MegaTruk : Avec juste un éperon renforcé, permettant des attaques de char F9, le Battlewagon peut être utilisé comme un MegaTruk : un transport découvert (permettant donc aux unités de débarquer et charger dans le même tour) qui fonce droit sur les lignes adverses. En général dans ce genre de transport on vise les unités qui tabassent au corps à corps. 90% du temps ce sera 19 pistolboyz accompagnés d'un Nob avec une pince et un ikon'. Si vous êtes un amoureux des MegaNobz comme moi il vous arrivera parfois de mettre 8 MegaNobz, 1 mediko, 1 Mek et un MegaWarBoss dans un Battlewagon (attention, c'est une unité imbuvable pour l'adversaire et c'est surtout un sac à points pas très optimisé).



2) La plateforme de tir : Un Battlewagon fourré au Dakka pour balancer des pruneaux d'un bout à l'autre du champ de bataille. Le choix le plus évident actuellement c'est 15 Tankbustas + 1 Mek avec Lance-rockettes dans un Battlewagon équipé d'un éperon renforcé et de 4 lance-rockettes. Ça envoie la bagatelle de 20 tirs F8 PA3 (attention à bien différencier les tirs du Battlewagon des tirs des Tankbustas, qui ne suivent pas les mêmes règles). L'autre solution populaire consiste à mettre 15 Lootas + 1 Mek, c'est l'une des utilisations la plus crédible actuellement pour ces derniers. Enfin certaines personnes jouent des Flingboyz dans le Battlewagon, c'est une solution assez crédible si on compte faire descendre et charger les boyz à un moment donné, mais ce n'est pas le choix optimal à mon sens.



3) Eul'char du boss : Le Battlewagon se comporte très bien pour amener une unité de MegaNobz au front, toutefois pas la peine d'en jouer une dizaine pour maximiser la capacité de transport. La solution mixte consiste à installer un Kanon Kitu sur le Battlewagon. Celui ci vous fournira une grosse galette F7 PA3 mais vous perdrez le bénéfice de 8 places dans le transport. Il ne vous reste plus que 12 places ? Parfait ! Réservez en 1 pour le Painboy. Réservez 2 places pour le MegaWarboss. Réservez les 8 dernières places pour 4 MegaNobz.

Vous aurez une unité certes chère, mais pas non plus totalement sac à point, très résistante et dévastatrice au corps à corps. Une fois l'unité débarquée, votre Battlewagon fournira toujours un soutien non négligeable avec son Kanon Kitu, sans toutefois attirer autant l'attention de votre adversaire que 5 MegaArmures 2+ et insensible à la douleur dans ses lignes. Pensez au grot bidouilleur pour récupérer des points de coque, c'est un investissement moindre pour un char aussi utile.





Voici donc quelques exemples d'utilisation d'un Battlewagon. Ajoutons à cela que le kit de GW est une vrai mine de rabiot et que vous trouverez largement de quoi convertir dedans. C'est un ajout quasi primordial à mon sens dans une Waaaagh même si en terme d'optimisation pure (pour du tournoi), je pense que le Truk sera préféré car moins cher (possibilité de spam).

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:01

Deff Dread

Plus bete, plus gros et plus violent qu'un Ork ? Un Ork dans un Deff Dreads !
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
Pour 80 points vous obtenez un marcheur avec un blindage 12/12/10 plutôt correct et 3 points de coque. Il sera fournit avec 2 gros fling' et 2 pinces énergétik' de série. Vous pourrez remplacer chacun des Gros Fling' par les équipements suivants :
 
 
 
 
 
- Lance rockettes (gratuit) : Ca me semble complètement inutile d'aligner 2 pauvres tirs de LR avec une CT2.
 
 
- Mega-Klateur Kustom (5pts) : Un peu près la même remarque que ce dessus.
 
 
- Karbo (5pts) : Ca peut être intéressant mais soyons franc, si on est capable de mettre un coup de lance-flamme efficace, on est capable de charger (à relativiser vu que le Deff Dreads ne suit pas la règle "On y va !").
 
 
- Pince énergétik' (10pts) : Une paire supplémentaire c'est +2 attaques. Alors pourquoi pas ?
 
 
 
 
 
Je ne joue pas de Deff Dreads, j'ai donc un avis assez limité sur lui. Cependant je le trouve mal adapté au jeu Orks en général. Trop nul en tir pour assurer un soutien de fond de cour ou même de milieu de champs de bataille, on aura tendance à l'envoyer à la Kastagne. Mais c'est un marcheur, donc il est lent. De plus il ne bénéficie d'aucune des règles de déplacement des Orks : Pas de sprint + charge sur la Waaagh! et pas de relance d'un dé de charge. Il subit en même temps les défauts de sa race : Une pauvre initiative 2, une CC de 4 et une CT2 catastrophique.
 
 
 
 
 
Son avantage, c'est de balancer des attaques F10 et d'en envoyer pas moins de 6 si il est équipé de 4 pinces (7 en charge). Il ouvrira sans peine n'importe quel véhicule ... si il arrive à l'attraper. Il fera son effet sur de la troupaille ... si il arrive à la chopper.
 
 
 
 
 
La seule utilisation pour laquelle je le conçois, c'est au sein d'une armée thématique "Méca", en servant de chaperon à des boit'ki'tu, sous le CFK d'un Morkanaut. Je pense que ça doit être bien fun mais c'est loin d'être optimisé. En ajout de cette fiche, une analyse par Moreï qui a déjà utilisé le Deffdread :
 
 
 
 
 
 
Il m'arrive d'en jouer un ou deux avec la configuration suivante :
 
 
 
- Pinces supplémentaires (ça lui fait 7 attaques en charge F10) avec un marteau de fureur F5
 
OU
 
- Karbo afin d'attendrir la piétaille tout en évitant de solliciter notre pauvre CT2. Cette option permet de le rendre plus polyvalent et de le rentabiliser plus facilement je trouve.
 
 
 
Les (-)
 
- il ne faut pas le jouer isolé, au risque de le voir partir aussi vite qu'il est venu sans rien faire de la partie
 
- C'est un dread donc il ne peut être que seul dans son unité. Dommage, une bande de 3 Deffdread, là ça deviendrait vraiment fun.
 
- Marcheur donc lent, très lent, il faut vraiment bien réfléchir à son déploiement et au rôle qu'il va jouer
 
 
 
Les (+)
 
+ Quand il arrive au close, ça ne pardonne pas. Les blindés en particulier qui seront invariablement détruit en une phase.
 
+ Il permet une multiplication des menaces, que l'adversaire devra prendre en compte sous peine de le sentir passer.
 
+ Il stabilise la fiabilité des Killa Kans dans les 6". L'image du grand frère me plait bien.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:02

Killa Kan

Plus gros, plus bête, plus violent ... mais tout aussi peureux qu'un gretchin ? C'est évidemment les Killa Kans ...









Pour 50pts vous obtenez un marcheur, certainement le moins cher du jeu, mais aussi l'un des plus fragile (11/11/10, 2PC) qui vient avec un Gros Fling' et une pince de Kan en série. Soyons clair tout de suite : Si les Killa Kans étaient de super marcheur auparavant, car équipé d'une pince énergétique, ils sont désormais bien plus faible au corps à corps (F7 au lieu de 10) et peuvent se prendre des "véhicules secoués" en cas de perte dans l'unité à cause de la règle Poltron de Grots. Enfin leurs pitoyable CC2 va nuire violemment à vos résultats de combats, vous ne toucherez jamais sur du 3+ et parfois même vous devrez faire du 5+. Moche.

Au niveau des points positifs nous noterons qu'ils tapent avec une initiative de 2 et une PA2, ce qui est quand même très sympa contre du terminators par exemple. On peut aussi les jouer par 6 : comme beaucoup d'unité désormais, le codex pousse à jouer en masse les unités, ce qui correspond bien à l'esprit Orks.



Les Killa Kans peuvent échanger leurs Gros Fling contre :



- Lance-rockettes (gratuit) : ça manque de jumelage, toutefois la CT3 des grots et le nombre de Killa Kan alignable rend l'option intéressante (6 tirs CT3 ça vaut bien 9 tirs CT2).

- Grotzooka (5pts) : Malgré une petite portée de 18ps, c'est tout de même 2 petites galettes F6 PA5 que vous balancerez par tête de pipe. Pour 5 malheureux points et avec une CT3 qui limite un peu plus les déviations, ça semble être une option plutôt intéressante. On imagine aisément 6 Killa Kans avançant tout en lachant un tapis de 12 galettes F6 par tour, c'est assez effrayant. Cependant .... la règle Poltron de Grot peut vous obliger à tirer au jugé ... et les armes à explosion ne peuvent pas tirer au jugé. Cela limite grandement l'arme la plus intéressante des Killa Kans.

- Karbo (5pts) : Semble intéressant pour attendrir une unité avant de la percuter et/ou déloger des troupes d'un couvert. Moins intéressant qu'un Grotzooka je pense.

- Mega-klateur kustom (5pts) : La surchauffe est quelque peu mortelle vu la règle Poltron de grot. Toutefois cela offre une plateforme antichar mobile avec une CT3 (exceptionnel pour une armée Ork). A réfléchir.





La règle Poltron de Grot est une plaie pour cette unité. Si vous subissez 25% de perte vous devez lancer un dé 6. Sur du 3+ tout va bien, en dessous vous prenez un résultat équipage secoué (tir au jugé) sans perte de PC. Vous rajoutez +1 au jet de dé si il y a au moins 3 killa kans dans l'unité et vous rajoutez +1 au résultat du dé si il y a un Deff Dreads dans un rayon de 6ps. Cette règle vous oblige clairement à jouer du Deff Dreads si vous voulez tirer avec vos Killa Kans.



Comme le Deff Dreads, les Killa Kanz ne bénéficient pas de la règle "On y va !" et sa CC de grot ne transforme pas ce marcheur en foudre de guerre. Si ils s'en sortent bien face à des terminators, la F7 sera souvent un peu juste pour s'attaquer aux blindages lourds et, malgré la PA2, il y a fort à parier que les élites et les QG adverses ne viennent facilement à bout de vos tas de ferraille.



Là encore on retrouve l'idée d'une armée thématique qui alignerait des Deff Dreads, des Killas kans, des Morkanaut et un stompa. Plutôt très fun, mais difficilement exploitable en milieu optimisé.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:02

GorkaNaut

Pluss c'est gros pluss c'est mieux !









Pour 245 points vous obtenez un gros marcheur de transport .... enfin de transport, c'est vite dit : 6 places. Venant avec un blindage correct de 13/13/12, le Gorkanaut possède 5 points de coque. Il est équipé de :



- 2 gros fling' jumelés

- 2 lance-rockettes

- 1 Karbo

- 1 Mega-fling d'la mort

- 1 Pince de Gork



La figurine suit la règle Folie Furieuse : si le Gorkanaut est dans un combat comptant moins d'alliés que d'ennemis, il gagne 1D3 attaque.

Vous pourrez lui mettre un blindage renforcé et vous lui mettrez absolument un Grots bidouilleurs.



Disons le de suite : On regrette que le Gorkanaut ne soit pas un marcheur super-lourd. Il ne se déplacera donc que de 6ps, et pas 12. Il pourra sprinter mais il y a peu d'intérêt. Sa capacité de transport très limitée vous incitera à y mettre des burna-boyz : 3 d'entre eux peuvent être transformés en Mek gratuitement (ils feront ainsi des réparations). On peut être tenté d'y mettre des MegaNobz, mais la lenteur du véhicule limite leur impact et vous oublierez rapidement cette fausse bonne idée.



Parlons de la puissance de feu du Gorkanaut :

- C'est une plateforme de tir ... avec une CT2 ... Étant un marcheur il peut se déplacer et tirer avec toutes ses armes. Le Mega-Fling' d'la Mort envoie 3D6 tirs F6 PA4, ce qui fait en moyenne 10 tirs. Ajoutons à cela les 6 tirs jumelés des Groflings et les 2 tirs de lance-rockettes, on obtient en moyenne 18 tirs avec des forces et des PA diverses ... pour 245 points.

- La pince de Gork inflige des pains F10, PA1 et commotion au rang d'initiative 2. Considérant que le Gorkanaut à 4 attaques de base et qu'il obtiendra souvent 1D3 attaques supplémentaires. Considérant qu'il fait des marteau de fureur F8. Considérant que si il est chargé il peut faire des tirs en état d'alerte (à moins d'être immobilisé) et qu'il possède un karbo (donc mur de flamme), le Gorkanaut ne fait vraiment pas rire au corps à corps. Reste que son défaut majeur à ce niveau est sa lenteur.



Faut il mieux foncer au corps à corps ou doit il jouer le milieu de table et assaisonner de tirs l'adversaire ? Je ne sais pas trop et c'est l'un des soucis de ce véhicule : il coûte cher pour une utilisation bâtarde, son type Marcheur l'empêchant d'exploiter sa puissance de corps à corps au mieux ; sa CT2 l'empêchant d'exploiter sa puissance de feu.



Notons enfin que n'étant pas un véhicule super-lourd, le Gorkanaut est à la merci des tirs antichar tel que les attaques de fuseur ou de multifuseur. Il risque donc d'exploser (alors qu'un super-lourd perd juste 1d3 PC supplémentaire). Avec un blindage de 13/13/12 et seulement 5 PC, le Gorkanaut est susceptible de partir en fumée au moindre tir avec la règle fusion.



Je précise que je n'ai jamais utilisé le Gorkanaut : N'hésitez donc pas à me reprendre, à préciser mon propos ou à donner vos retours d'expérience.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:03

Morkanaut


Pour 230 points vous obtenez un gros marcheur de transport .... enfin de transport, c'est vite dit : 6 places. Venant avec un blindage correct de 13/13/12, le Gorkanaut possède 5 points de coque. Il est équipé de :

- 2 gros fling' jumelés
- 2 lance-rockettes
- 1 Mega klateur Kustom
- 1 Mega Kanon Kustom
- 1 Pince de Gork

Vous apprécierez j'en suis sûr de posséder 2 armes surchauffe sur un marcheur ! Vous pourrez lui mettre un blindage renforcé et vous lui mettrez absolument un Grots bidouilleurs. Vous pourrez aussi l'équiper d'un Champ de Force Kustom (CFK) et vous le ferez car c'est ici qu'est son intérêt principal : Si le CFK a été nerfé par rapport au codex précédent (maintenant on protège les figurines à 6ps et plus les unités et maintenant le CFK ne s'étend plus au delà des véhicules), dans le cas du Morkanaut, c'est lui même qui porte le CFK, le rayon s'étend donc à 6ps autour de lui, ce qui couvre quand même une sacré zone.

Disons le de suite : On regrette que le Gorkanaut ne soit pas un marcheur super-lourd. Il ne se déplacera donc que de 6ps, et pas 12. Il pourra sprinter mais il y a peu d'intérêt. Sa capacité de transport très limitée vous incitera à y mettre des burna-boyz : 3 d'entre eux peuvent être transformés en Mek gratuitement (ils feront ainsi des réparations). On peut être tenté d'y mettre des MegaNobz, mais la lenteur du véhicule limite leur impact et vous oublierez rapidement cette fausse bonne idée.

Parlons de la puissance de feu du Morkanaut :
- C'est une plateforme de tir assez lamentable... avec une CT2 ... Étant un marcheur il peut se déplacer et tirer avec toutes ses armes. Nous avons 6 tirs jumelés des Groflings et les 2 tirs de lance-rockettes auxquels on ajoute un tir de F8 PA2 qui surchauffe. Rien de bien brillant. Au niveau du tir c'est encore le Mega-Kanon Kustom qui tire son épingle du jeu en balançant une petite galette F8 PA2 (surchauffe ...). Mais avec la PA2, les déviations du petit gabarit auront vite fait de rendre celui-ci inutile (une déviation de 4, réduite à 2, et vous loupez votre cible initiale). Bref pour le nombre de points, n'importe quelle Battlewagon fera quasi mieux en tir.
- La pince de Gork inflige des pains F10, PA1 et commotion au rang d'initiative 2. Considérant que le Gorkanaut à 4 attaques de base , considérant qu'il fait des marteau de fureur F8 et considérant que si il est chargé il peut faire des tirs en état d'alerte (à moins d'être immobilisé) avec toutes ses armes de tirs sauf le Mega-Kanon Kustom ; le Morkanaut est plutôt correct au close ... mais ça ne sera pas vraiment son rôle.

Comment l'utiliser ? Pour ma part je ne vois que deux utilisations au Morkanaut :

1) Avec un CFK en accompagnement de marcheurs : Dans une armée à thème "Mecha" le Morkanaut vous apportera une plus grande résistance en offrant une sauvegarde au tir à vos Killa Kans et Deff Dreads, voire à votre Stompa. Très fun, cela reste toutefois assez peu optimisé dans les faits. Vous placerez vos Killa Kans de manière à ce que le Morkanaut échappe au tirs de fusion qui lui seront trop souvent fatal. Pour cela faire un cordon de sécurité à 6ps du gros sera nécessaire. Cela peut s'avérer vite contraignant en terme de plaisir de jeu mais c'est efficace.

2) Avec un CFK en accompagnement d'une horde de piétons : Dans une armée ou vous déployez énormément de piétons sur la table le Morkanaut permettra de protéger une partie de la horde : le cordon réglementaire de devant jusqu'à 6ps, le cordon arrière, et il offre un couvert à un tas de boyz qui se planquerait derrière. Là encore c'est tout sauf optimisé, mais c'est très sympathique et fluff !

En conclusion : Vous allez payer un Champ de Force Kustom boosté en vitamines parce qu'il donnera une grande aire d'effet. Un CFK qui toutefois ne pourra accompagner que des piétons ou des marcheurs, les véhicules allant trop vite pour lui (et si vous voulez vraiment jouer un CFK pour protéger des véhicules, mettez en un sur une moto !). Reste à savoir si vous désirez vraiment un CFK qui couterait 290 points au bas mot !

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:03

Lootas

Dakka dakka daaaaaaaaakkkkkkkkkkkkkkaaaaaaaaaaaaaaaa
Pour 70 points vous obtiendrez 5 lootas (profil de boyz) et aucun personnage ! Vous pourrez en ajouter jusqu'à 10 de plus pour 14 points par tête de pipe. Vous pouvez transformer jusqu'à 3 lootas en Mek, ce qui est parfaitement inutile : Vous préférerez prendre un Mek avec un choix QG (voir la fiche du Mek) pour 1 point de plus. Cela vous évitera de "sacrifier" l'un de vos précieux Lootas. Enfin vous êtes autorisé à prendre un Truk en transport assigné, ce qui est une bonne nouvelle.
Le principal (et unique) intérêt des Lootas tient dans leur arme, le Fling d'la mort. Ayant une portée de 48ps avec une très respectable F7 et une PA4, les Lootas sont surtout réputés pour leur saturation. Bien qu'ils ne soient que 15, chacun d'eux délivrera 1D3 tirs par tour (vous jetez une fois le dé pour toute l'unité). On comprend assez vite qu'on peut envoyer 15, 30 ou 45 tirs. Faisons un peu de Maths-ammer :
- 15 tirs à CT 2 : 5 touches F7 PA4. Sur du SM ça fait 4,2 blessures soit 1,4 morts. Sur du blindage 11 cela donne 2.5 dégâts dont potentiellement 1,7 pénétrants
- 30 tirs à CT 2 : 10 touches -> SM : 8.33 blessures/2.78 morts -> Bl11 -> 5 dégâts dont potentiellement 3.33 pénétrants
- 45 tirs à CT2 : 15 touches -> SM : 12.5 blessures/4.2 morts -> Bl11 -> 7,5 dégats dont potentiellement 5 pénétrants
Si 15 tirs sont un peu léger contre quelque chose de résistant, dès 30 tirs on obtient un ratio très intéressant contre la majorité des unités du jeu. à 45 tirs la saturation est telle qu'il n'y aura que peu d'unités capable de résister.
Il y a plusieurs manières de les jouer :
1) 15 Lootas + 1 Mek QG : On les planque dans un couvert afin de saucer allègrement la table avec leur 48ps de portée. Le Mek n'est là que pour les tests "lois de la bande", je pense que ce sera un gaspillage de points de lui mettre un lance-rockette (principalement à cause de sa portée) ... toutefois si il vous manque quelques points pour conclure une liste, pourquoi pas.
2) 12 Lootas en Truk : Très mobile, ils tireront à CT1 dès que le Truk fera un ps de déplacement. Dans ce rôle ils sont donc strictement moins bon que les TankBustas (dont le transport peut bouger de 6ps sans qu'ils tirent au jugé). Une fois le transport détruit, ils seront très vulnérable. Du fait du tir au jugé dès que le Truk bouge, profitez en pour essayer de chercher des couverts, puisque si ils bougent de 6 ou de 12 ce sera le même tarif, autant ne pas se priver.
3) 15 Lootas + 1 Mek QG en Battlewagon : Là encore je trouve que les Tankbustas dépassent largement les Lootas pour les mêmes raisons qu'auparavant, en ajoutant que le Battlewagon s'arme facilement de 4 LR qui colleront bien mieux aux premiers qu'aux seconds.
4) En V6 j'adorais jouer les Lootas derrière une ligne de défense Aegis : La capacité de se jeter à terre derrière une Aegis permettait d'atteindre la 2+ de couvert, ce qui donnait une résistance exceptionnelle à cette unité. Toutefois la ligne de défense Aegis a disparu de la V7 et je suppose qu'il faut acheter un supplément pour en profiter (forteresse assiégée). Ne jouant qu'avec les "éléments du commun" (livres de règles + codex + White Dwarf) je ne sais pas ce que ça donne désormais. Il est toutefois bon de savoir que ça a existé et que ça existe peut-être toujours.
En conclusion les Lootas si ils ont été l'unité dure par excellence en V6, se voit aujourd'hui dépassé par leurs cousins les Tankbustas : un peu moins cher et plus polyvalents. Il n'y a guère que dans la gestion populeuse avec une sauvegarde 4+ ou moins bonne qu'ils sont meilleurs que les Tankbustas. Si vous êtes assuré de voir des orks en face de vous, qui allie blindage léger et armée populeuse avec une mauvaise sauvegarde, les Lootas seront très bons. Idem pour les Tyrannides. Par contre même pour du Tau ou de l'Astra Militarum, les blindages rencontrés rendront meilleur les Tankbustas. Dès lors que vous affronterez de la 3+, l'écart se creuse considérablement en défaveur des Lootas.
C'est donc une unité qui possède divers atouts : puissance de feu, saturation et polyvalence, mais qui au final tient mal la comparaison avec les Tankbustas que vous préférerez si vous désirez optimiser votre liste.
A noter : Le kit de Lootas est vendu avec des Burnaboyz et un Mek. Il comprend 1 Mek complet, 4 corps d'orks, 4 armes de Lootas et 4 arme de burnaboyz. En récupérant des boyz Black Reach pas cher en lot, vous pourrez donc faire 1 Mek, 4 Lootas et 4 burnaBoyz sur la même boite

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:03

Looted wagon

Le Looted Wagon (véhicule volé en français) a disparu du codex pour revenir très vite sur le White Dwarf. Il n'existe pas de figurine officielle mais vous pourrez en bricoler un à partir du véhicule que vous désirez (traditionnellement : un Leman Russ).




Le Looted wagon coûte 37 points et offre un Blindage de 11/11/10 pour 3 PC. C'est un char, découvert permettant le transport. Il possède comme en v6 la règle "Touch'Pas ça": au début de la phase de tir vous lancez un dé. Sur un résultat de 1 vous devez mettre les gaz (même si vous avez effectué une attaque de char ce tour-ci).
Le Looted Wagon peut transporter 12 figurines. Si il possède une kaze blindée il possède 3 postes de tir : 1 sur chaque côté de la coque et 1 derrière. Dans ce cas son unique point d'accès est à l'arrière.
Le Looted Wagon ne possède pas d'arme, vous devrez les acheter (maximum 1 kanon kitu et jusqu'à 3 armes à côté) :
- Kanon Kitu (30pts) : la raison principale pour laquelle on jouera un Looted Wagon. Pour 67 petits points vous obtenez un transport 12 capable de balancer de grosses galettes F7 PA3.
- Grofling' (5pts chacun)
- Lance-rocket (5pts chacun)
- Karbo (5pts chacun)
Vous pourrez prendre les équipements suivants :
- Rouleau compresseur (10pts)
- Kaze blindée (15pts)
- Pince katrap' (5pts)
- Objets de la liste d'équipement Orks
Vous noterez deux grosses améliorations par rapport à la V6. Pour commencer mettre un Kanon Kitu (équivalent de l'ancien obuzier) n'enlève pas la capacité de transport, c'est un énorme up pour des unités n'ayant pas besoin de contacter l'ennemi et qui mérite une protection un peu supérieure au Truk (on pensera notamment aux Tankbustas et aux Lootas). Surtout le jet de "Touch" pas ça" ne se fait plus pendant la phase de mouvement, mais au début de la phase de tir ET vous ne serez pas obligé d'avancer en ligne droite. Vous aurez donc la possibilité d'aller chercher un couvert et d'y rester (vous pouvez mettre les gaz sans pour autant bouger). Allez passons aux utilisations !
1) Le mur de blindés : Les orks, nous l'avons déjà dit, peuvent facilement se permettre de jouer plusieurs détachements. Ainsi vous n'aurez aucun mal à aligner entre 3 et 9 Looted Wagon (400 petits points pour 6). Ces derniers pouvant avancer tout en transportant des Boyz et en offrant un blindage 11 de face et latéral. Ils peuvent être escorté par un BigMek Champ de Force Kustom lui même dans un tas de boyz, si et seulement si vous adoptez une formation en forme de flèche afin que tous les Looted Wagon soient dans un rayon de 6ps de ce dernier. Vous lâcherez un tapis de grosses galettes avant de déverser plus de 70 boyz sur le champs de bataille.
2) La Tartiflette : Prenez une unité avec de la patate et qui ne nécessite pas un gros mouvement (classiquement Tankbustas ou Lootas) et fourrer les dans un char qui envoie du lardon (Kanon kitu). Déplacez vous de 6 et tirez, c'est aussi simple que cela .... sauf si vous faites un "Touch'pas ça" ... auquel cas vous ne tirerez pas du tout. C'est un des gros risque de ce transport. Son avantage c'est d'offrir une bien meilleure résistance avec un Blindage de 11 de face et sur les flancs (il faudra à l'adversaire sortir au moins de la F6 pour être sur d'être très efficace). Le Kanon Kitu ayant la même portée que les Lance-rockettes, il y a moyen de faire de jolies blagues (je détruis un transport avec mes Tankbustas, je balance une galette avec le char sur l'unité qui débarque).
3) Le Barbecue : Mettez 10/12 BurnaBoyz dans un Looted Wagon à poil et foncez vers l'adversaire. C'est bien moins efficace qu'auparavant (je mettais un Big Mek CFK dedans et la bulle permettait d'accompagner des troupeau de boyz). En l'état un Truk est quasiment aussi efficace et moins cher.
Le Looted Wagon, si il n'est pas un char indispensable, offre toutefois des possibilités tactiques intéressantes. Oui c'est mou mais c'est bien meilleur qu'avant : la possibilité d'avoir un soutien qui fait aussi du transport est très intéressante, surtout que vous ne foncerez plus à portée des armes à fusion ou au close de l'adversaire si vous ne le désirez pas, à cause de "Touch'pas ça". La possibilité de couvrir le plateau de char, façon Astra Militarum, peut-être déstabilisant pour l'adversaire (mais ne rêvez pas, vous avez des Looted Wagon, pas des Leman Russ).
Enfin cette entrée du codex vous permettra de vous amuser à convertir les chars des autres races afin de placer devant eux une épave modifié sauce Orks de leurs précieuses armées .... le tout avec un sourire sardonique ! Plus sérieusement, ce sera l'occasion de convertir en prenant du plaisir, n'importe quel char qui vous plait.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:04

Ghaz

La bête d'Armageddon

Pour 225 points vous obtiendrez le plus gros Warboss de l'univers connu, et une légende même parmi les autres races : Ghazghkull Thraka. Il sera fourni avec les options suivantes :
- Corps Cybork
- Frags à manche
- Gros Fling'
- Ikon' de Boss
- MegaArmure
- Pince énergétique
Son trait de seigneur de guerre est "Prophète de la Waaagh" qui donnera Sans Peur à l'unité de votre Warboss (c'est un peu dommage si on joue fluff, avec le Mad Dok qui donne la même chose).
GhazghKull Thraka possède les mêmes règles spé qu'un Warboss, à la différence qu'il possède "Guerrier Éternel". Son profil est celui d'un Warboss sous stéroïdes (+1 CC +1pv +1A) ... et un pauvre commandement de 9 (on aurait pu croire que celui qui a mené des milliards d'Orks sur le système Armageddon, saurait se faire parfaitement obéir ...). Ayant une MegaArmure, il possède donc une 2+ de base.
Ghazghkull Thraka possède la règle "Prophète de Gork et Mork" qui lui donnera une 2+ invulnérable le tour de la Waaagh jusqu'au début de votre tour suivant, si il est votre seigneur de guerre. Cela vous permettra aussi de sprinter avec votre unité et de charger le tour de la Waaagh, même si ceux qui accompagnent Ghazghkull sont des Meganobz (on ignore donc la restriction de la règle "Lent et Méthodique" de la MegaArmure).
Que dire de Ghaz ? Pour 225 points ce n'est pas un personnage si impressionnant que cela. Résistant et susceptible de retourner à peu près ce que vous voulez au close, surtout accompagné de MegaNobz. Toutefois son impact ne sera pas énormément plus marquant que celle d'un MegaWarBoss ... pour 125 points de plus. L'utilisation évidente est la même que pour un MegaWarBoss : avec des MegaNobz et un painboy en chariot. Son invulnérable 2+ le temps de la Waaagh vous permettra de l'exposer davantage au coeur de l'action ... mais ça ne dure qu'un tour ! Et au final un baton baraka, sur la durée, fait bien mieux (or Ghazghkull Thraka n'y a pas accès).
Ghaz vous servira plus probablement dans des parties fluff, et vous pourrez le sortir en partie amicale sans qu'il ne soit franchement abusé.

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Re: Tactica Ork (pour mémoire de sauvegarde)

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:04

Stompa

StompstompstoMPStomPSTOMPSTOMP
Pour 770 points vous obtiendrez un marcheur super-lourd de transport possédant un blindage 13/13/12, une F10 de base, une CC4 et une .... CT2 Very Happy avec une I1 et 4A, il n'est pas ultra impressionnant au close mais ses 12 PC le rendront plutôt résistant.
Sa capacité de transport de 20 vous permettront de balader une unité percutante sur le champs de bataille : en effet un Stompa peut se déplacer de 12ps en phase de mouvement. Sa règle "Effigie" donnera "Sans Peur" aux unités dans un rayon de 6ps, ce n'est pas rien, tant pour accompagner une marée de piétons que de motards.
 
 
Avant d'analyser l'armement il faut rappeler certains points de règle d'un marcheur super-lourd :
 
- Il peut tirer avec toutes ses armes, peu importe son mouvement
Chacune des armes peut cibler des unités différentes
- Mouvement à couvert (3D6 pour les terrains difficiles, pas ralenti lors des charges, ignore les terrains dangereux)
- Peur (test de commandement en cas de close, en cas d'échec, la CC adverse devient 1
- Concassage (PA2), implacable, marteau de fureur (F10 !), renversement
- Piétinement !
 
 
Véritable forteresse hérissée d'armes, le Stompa est équipé de :
 
- 3 gros fling'
- 1 kanon de la mort
- 1 Karbo
- 1 super gatling
- 3 super rockettes
- 1 gros fling' jumelé
- 1 mega kikoup
- Piétinement (oui c'est comme une attaque de corps à corps :p)
 
 
Le gros avantage du Stompa c'est, qu'étant un véhicule lourd, il peut parfaitement sélectionner ses cibles. Et vous devrez le faire :
 
- Les grosflings vous apportent de la saturation anti-troupaille (12 tirs dont 3 jumelés) à laquelle vous pourrez éventuellement ajouter la super-gatling.
- La super Gatling est un cas un peu particulier et répond à l'appel de la folie Orks : Vous avez une arme Lourde 2D6 F7 PA3 qui balance ses pruneaux à 48ps. Vous pourrez tirer 3 fois par tour avec cette arme ... Soit en moyenne 21 tirs : impressionnant ! Mais, car il y a un mais ... sur un double lorsque vous déterminez le nombre d'attaques de tirs (excepté lors de la première attaque) la gatling s'enraye et ne fonctionnera plus jusqu'à la fin de la partie. Autant dire qu'on peut naviguer entre pornographie et inutilité complète. Cela fait partie de l'esprit Orks, acceptez le !
- Le Kanon d'la mort c'est quand même F10 PA1 à 72ps avec un gabarit d'énorme explosion. Vous réserverez le Kanon d'la mort pour des unités très résistantes (troupeau de terminator/meganobz) ou pour des regroupements de blindés, vu que c'est une arme primaire, vous aurez 2 dés pour pénétrer le blindage.
- Le Karbo peut attendrir la troupaille avant une charge. Il ne permettra pas un mur de flamme car un marcheur ne peut pas tirer en état d'alerte.
- Les Super-rockettes font de la F8 PA3 en grosse galette et semblent toute désignées pour faire des trous dans les Space marines, mais ne seront pas ridicule face à du blindage léger/moyen
Vous noterez que toutes vos armes sont soit des armes d'assaut, soit des armes ne vous empêchant pas de charger grâce à l'implacable (l'arme primaire précisant qu'elle n'empêche jamais la charge). Haut les coeurs ! Après avoir assaisonnez l'adversaire, pourquoi ne pas le manger tout cru !
Vous pourrez donc charger de 2D6ps comme tout marcheur et avec la bagatelle de 5 Attaques de Force D, le MegaKikoup étant une arme destructrice : Si vous touchez, vous jetez un D6. Sur un 1 il ne se passe rien. De 2 à 5 vous blesser automatiquement (1D3 blessures sur un piéton, une touche pénétrante qui fait perdre 1D3 PC). Sur un 6 vous blessez automatiquement et faites perdres 1+1D6 pv sans aucune sauvegarde d'aucune sorte (contre les piétons) et une touche pénétrante faisant perdre 1+1D6 PC sans aucune sauvegarde d'aucune sorte (contre les véhicules).
 
A côté de cela vous pourrez réaliser un piétinement qui consiste, en gros, en 1D3 gabarits d'explosion (petite galette) permettant de mettre des touches voire d'annihiler ce qui se trouve sous les socles. Pour plus de détails je vous invite à lire la page 96 du GBN.
 
Le Stompa est impressionnant ! Si je trouve le Gorka/Morkanaut faiblard pour un marcheur, je trouve le Stompa plutôt très solide. Je ne connais pas assez ses "alter ego" dans les autres armées, j'ai dans l'idée qu'ils sont meilleurs, mais il n'empêche qu'un bon Stompa saura se distinguer sur une table de jeu et son coût en point me semble plutôt équilibré. Ce sera un vrai bonheur pour vous de sortir ce monstre de métal sur le jeu !

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