Adapter Mice&Mystics en JDR pour enfant

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Adapter Mice&Mystics en JDR pour enfant

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:25



Bonjour à tous ! 

J'aimerai adapter Mice & Mystics pour en faire un jeu de rôle simple et accessible pour mon fils de 5 ans. Je pensais me baser sur le système d'Aventures en l'épurant au maximum pour rendre un truc vraiment pas difficile à comprendre afin de mettre l'accent sur la narration et sur le choix des (petits) joueurs.

Je compte baser le jeu sur des D10 plutôt que des D100. On y perd en finesse mais c'est pas tant ce qui nous intéresse dans le cas présent. J'aimerai ajuster les caractéristiques sur 3 axes principaux : Force / Agilité / Intelligence. J'aurais besoin de vous pour fixer ces caractéristiques ainsi que le nombre de points de vie et de fromages (magie) de chaque personnage. Si vous avez des idées sur les capacités spéciales / sorts de chaque perso, je suis preneur. Voici les fiches originelles du jeu ainsi que mes réflexions sur l'adaptation :


LES PERSONNAGES





Le prince Collin, le héros et présentement le personnage joué par mon fils. Ses caractéristiques sont légèrement meilleures que celles des autres personnages

Caractéristiques

Force : 7
Agilité : 6
Intelligence : 6

Points de vie : 10
Fromages : 6

Équipements

Épée de Collin : 1D6+1 (1 main)
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât

Sorts

- Soin élémentaire (2 Fromages) : soigne 1pv
- Passe royale : (3 Fromages) : 1D6+5 dégâts sur un ennemi

Capacité

Sens du sacrifice : Une fois par combat, Collin peut perdre 1pv et 1 fromage pour redonner 2pv et 2 fromages au reste du groupe.






Nez, bourrin de base et le personnage que je joue (oué difficile d'être MJ et de jouer en même temps). Le personnage servira de support type "gros bras" pour la bagarre. Je pense que c'est le futur perso de mon 2éme nain (son "main" étant actuellement Maginos).

Caractéristiques

Force : 8
Agilité : 4
Intelligence : 5

Points de vie : 12
Fromages : 4

Équipements

Marteau de Nez : 1D6+3 (2 mains)
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât

Sorts

- Pression (1 Fromage) : 1D6+1 dégâts. Faire un jet de Force en opposition avec l'adversaire, si le jet réussi, l'adversaire est "sonné"
- Rage du Forgeron : (3 Fromages) : 1D6+3 dégâts sur 3 ennemis proche

Capacité

Rongeur fidèle : Une fois par combat Nez peut s'interposer devant un allié et prendre les dégâts à sa place





Lily, l'archère, ma femme

Caractéristiques

Force : 4
Agilité : 7
Intelligence : 6

Points de vie : 9
Fromages : 7

Équipements

Arc de Lily : 1D6+1 dégâts (2 mains)
Dague de Lily : 1D3+1 dégâts (1 main). Possibilité de jeter la dague.

Sorts

- Saut élémentaire (3 Fromages) : Permet de faire un bond magique
- Flèche enflammée : (2 Fromages) : 1D6+2 dégâts. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10)

Capacité

Ranger : Lily peut esquiver tous les dégâts d'une attaque, une fois par combat.





Maginos, le personnage de mon second nain .... de 3 ans ... Il est trop petit pour bien comprendre donc j'ai quelques doutes sur le fait qu'il conserve ce personnage vu son attitude de bourrin patenté.

Caractéristiques

Force : 3
Agilité : 6
Intelligence : 8

Points de vie : 6
Fromages : 10

Équipements

Bâton de Maginos : 1 dégât (2 mains)

Sorts

- Boule de feu (1 Fromage) : 1D6 dégâts. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10)
- Tempête d'éclairs : (5 Fromages) : 1D6+5 dégâts sur 3 ennemis proches les uns des autres
- Armure d'eau (3 Fromages) : Absorbe 2 dégâts, immunise aux attaques de feu. Durée : Combat.

Capacité

Meeps : La coccinelle de Maginos permet de relever un personnage KO en lui rendant 2pv et 2pts de magie. Une fois utilisée, Meeps doit se reposer au moins 3 combats.






Tilda est la soigneuse du groupe, mais attention à sa masse ! Un personnage relativement simple mais qui possède du potentiel dans ses choix avec le sort Renforcement.

Caractéristiques

Force : 6
Agilité : 5
Intelligence : 6

Points de vie : 8
Fromages : 8

Équipements

Masse de Tilda : 1D6+1 dégâts. Sur un coup critique, l'adversaire est sonné. (1 main)
Robe de prêtresse : Absorbe 1 dégât

Sorts

- Soin supérieur (2 Fromages) : Soigne 3pv
- Renforcement : (4 fromages) : Donne +2 dégâts à une arme ou l'armure absorbe +2 dégâts pour Tilda ou pour un allié. Durée : 2 tours.

Capacité

Bénédiction : Une fois par combat, Tilda peut passer son tour pour redonner 2pv à tout le groupe






Filch est le voleur du groupe. Un personnage technique que je réserve à un ami adulte qui rejoindrait le groupe

Caractéristiques

Force : 5
Agilité : 7
Intelligence : 5

Points de vie : 9
Fromage : 7

Équipements

Dague de Filch x2 : 1D3+1 dégâts par dague. Sur un coup critique, Filch inflige 1D6+1 dégâts. Si Filch réalise un coup critique sur chacune de ses dagues lorsqu'il frappe un même ennemi, il le tue immédiatement (sauf boss). Possibilité de lancer les dagues. (2 mains)
Cape d'obscurité : -1 aux jets pour toucher Filch.

Sorts

- Précision (1 Fromage) : Filch utilise son Agilité au lieu de sa force pour attaquer au corps à corps. Durée : Combat
- Oeil de taupe : (2 Fromages) : Augmente le seuil de coup critique de 1. Possibilité de lancer plusieurs fois le sort. Durée : 1 tour.

Capacité

Gredin : Lorsque Filch tue un adversaire il récupère 2 fromage


LES MÉCHANTS





Cafard

Caractéristiques

Force : 5
Agilité : 3
Intelligence : 0

Points de vie : De 1 à 4
Fromage : 0

Équipements

Morsure du cafard : 1D3 dégâts
Carapace du cafard : Absorbe 1 dégât

Capacité

Nuée : Chaque Cafard ajoute 1 dégât PAR Cafard attaquant la même cible. Par exemple 2 Cafards feront 1D3+1 dégâts chacun ; 3 Cafards feront 1D3+2 dégâts chacun ; etc ...
Bête et méchant : Le Cafard n'est pas une créature pensante, il n'est ni méchant ni gentil, il est juste agressif. Les héros ne peuvent pas tenter de communiquer avec lui.




Rats

Caractéristiques

Force : Guerrier : 5 / Agressif : 6 / Élite : 7
Agilité : Guerrier : 4 / Agressif : 5 / Élite : 6
Intelligence : Guerrier : 2 / Agressif : 4 / Élite : 5

Points de vie : Guerrier : 5 / Agressif : 7 / Élite : 9
Fromage : Guerrier : 2 / Agressif : 4 / Élite : 6

Équipements

Le MJ pioche au choix :

Épée de Rat : 1D3+2 dégâts. (1 main)
Marteau du Rat (élite seulement) : 1D6+2 dégâts. Sur un coup critique, l'adversaire est sonné. (2 mains).
Lance du Rat : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Arc du Rat : 1D3+1 dégâts. (2 mains).
Arbalète du Rat : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Tromblon du rat (élite seulement) : 1D6+2 dégâts. Peut toucher 2 adversaires proches (2 mains).

Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Armure de maille : Absorbe 2 dégâts
Armure de plate (élite seulement) : Absorbe 3 dégâts
Écu du Rat : Ajoute 1 point de vie
Targe du Rat : Absorbe 1 dégât. (1 main)
Bouclier du Rat (élite seulement) : Absorbe 2 dégâts. (1 main)


Sorts

- Vélocité : (2 fromages) : Le rat joue en premier le prochain tour. Durée : 1 tour.
- Inspiration : (2 Fromages) : Augmente de 1 toutes les caractéristiques du Rat. Durée : 1 tour.
- Rage : (2 fromages) : Augmente de 2 les dégâts du Rat. Durée : 1 tour.


Capacité

Folie meurtrière : Lorsque le Rat n'a plus qu'un seul point de vie, il joue en premier, il augmente de 1 toutes ses caractéristiques et son arme fait 2 dégât supplémentaire. En état de Folie Meurtrière, le Rat ne peut pas dépenser de fromages.


Centipède

Caractéristiques

Force : 7
Agilité : 7
Intelligence : 0

Points de vie : 10
Fromage : 0

Équipements

Charge du centipède : 1D6 dégâts sur 2 adversaires
Morsure du centipède : 1D6+2 dégats. Sur un coup critique l'adversaire est sonné
Crachat du centipède : 1D3 +2 dégâts.

Carapace du cafard : Absorbe 2 dégâts à distance et 1 dégât au corps à corps

Capacité

Mille-pattes : Le Centipède peut se retirer d'un corps à corps après une Morsure du Centipède
Assaut : Le Centipède peut utiliser Crachat du centipède avant de réaliser une Charge du Centipède
Bête et méchant : Le Centipède n'est pas une créature pensante, il n'est ni méchant ni gentil, il est juste agressif. Les héros ne peuvent pas tenter de communiquer avec lui.



LES SCENARIOS


Scénario "préquel" (pré-introduction)

Contexte du JDR : Nos héros sont jeunes et doivent braver leurs parents pour sauver le village !

Matériel

- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un ou deux bonbons par joueur


Histoire

Un conseil de village est tenu : Il semblerait que les champs au sud soient en train de dépérir. De plus on a retrouvé des moutons morts. Que se passe-t-il ? Est-ce à cause de la grotte mystérieuse que tout le monde dit hantée ? Les villageois sont terrifiés
Nos jeunes héros sont curieux et courageux, ils se proposent d'aller vérifier ce qu'il se passe car ils veulent devenir AVENTURIERS ! Cette quête est parfaite pour eux ! Cependant ils se heurtent au refus de leurs parents : C'est bien trop dangereux pour des petites souris !


Scènes

- La salle communale du village : Nos héros intéragissent avec leurs parents : ils peuvent essayer de les convaincre ou promettre de les écouter. Un héros "ami" joué par le MJ est conseillé. Il pourra "souffler" au héros de filer discrétement pour aller voir ce qui se passe (oui, c'est de la désobéissance civique :p).

Nos héros sont armés d'armes en bois qui font 1D3 dégâts. Pas d'armure.


- Champs du Sud : Les champs sont en train de dépérir, le blé noircit, les héros n'ont pas besoin de test pour s'en rendre compte. Toutefois si ils cherchent à observer l'endroit, ils découvriront un cercle de culture. Chaque souris devra faire un jet d'intelligence à +1 : Les souris qui auront réussi sauront que c'est un cercle de culture réalisé par les villeagois pour protéger le village. Tous les héros gagneront un bonus sur leurs prochains jets : Ils ont la protection magique du village avec eux.
A l'approche de la grotte, si les souris ont décidé d'approcher furtivement (les souris doivent mimer une approche silencieuse puis font un jet d'agilité à +2), elles peuvent rentrer dans la grotte sans encombre. Si elles ont été bruyante, alors des cafards sortent inspecter l'entrée de la grotte. Si les héros ne font rien, les cafards rentrent dans la grotte et les souris pourront tenter à nouveau de rentrer discrètement. La souris joué par le MJ pourrait leur souffler qu'une approche discrète serait plus malin. Si les héros ne sont pas discrets, cette fois les cafards sortent et repère nos héros ! C'est un combat. Mettez un nombre de cafards raisonnable : 1 pour 1 joueur, 2 pour 2 joueurs, 2 pour 3 joueurs, 3 pour 4 joueurs, etc ....). Les souris ayant des attaques à distance peuvent agir avant que les cafards ne soient proches.

- Dans la grotte :

Salle 1 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). La première salle les verra affronter un nombre raisonnable de cafards. N'hésitez pas à en mettre un peu plus et à les faire fuir si les héros ont le dessus.
Salle 2 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). Il y a un nombre raisonnable de cafards de chaque côté. Si les souris passent discrétement, ils n'auront pas besoin de combattre. L'idée peut-être soufflée par la souris jouée par le MJ. Cette salle débouche sur la pièce du rat guerrier

- L'antre de l'alchimiste : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Nos héros arrivent dans une salle large, dégagée et bien éclairée : Les souris ayant des attaques à distance étant concentrées depuis le début de la grotte seront ici avantagées (+1 sur la caractéristique d'attaque).
Le rat guerrier se trouvant dans la salle est de dos lorsque nos héros arrivent. Il marmonne qu'il va se venger définitivement de ce village qui l'a rejeté autrefois. Il porte une épée brillante (1D6+1 dégâts) ainsi qu'une armure de cuir. Quand il remarque nos héros, il les interpelle violemment puis se moque d'eux : ce ne sont que des enfants ! Il n'a pas du tout peur d'eux et leur explique donc son plan. Il a trouvé ce laboratoire d'alchimie antique dans la grotte et depuis il fait des expériences. Il a trouvé un poison puissant qu'il compte mettre dans la rivière pour empoisonner tout le village. Mais il va commencer par se débarasser de ces "petits gêneurs" !

Le combat s'engage. Adapter la puissance du rat en fonction du nombre d'adversaire. Vous pouvez lui faire reprendre des forces grâce à une potion si il est vaincu trop vite (auquel cas le Rat devient fou et attaque de manière désordonnée, malus d'attaque mais bonus de dégâts). Si un joueur est grièvement blessé, vous trouverez une potion de soin sur l'établi de l'alchimiste. Lorsque le Rat Alchimiste est vaincu, son épée se plante quelque part (mur, plafond, sol, etc ...). Colin la récupère : Ce sera son épée d'Aventurier ! Les joueurs doivent fouiller le Rat alchimiste : Ils trouvent la clé d'un coffre. Ce dernier contient des bonbons éternels ! Un bonbon éternel reste délicieux peu importe depuis combien de temps il est dans le coffre. C'était la réserve personnelle du Rat Alchimiste. Donnez un ou deux bonbons à chaque souris.


Les souris rentrent au village mais personne ne les croit. Colin sort alors l'épée et explique qu'ils ont vaincu le Rat Alchimiste qui empoisonnait la région. Les souris sont acclamées en héros et les parents acceptent qu'elles deviennent des Aventuriers !



_________________________________________________________________________________



Scénario d'introduction : Les Oeufs du Moulin

Contexte du JDR : J'ai décidé de laisser de côté l'histoire de Mice and Mystics (telle qu'elle est proposée dans le jeu originel) pour me concentrer sur les jolies figurines et des histoires simples afin de leur donner les bases du JDR. Je reprends dans les grandes lignes l'idée d'Aventures à savoir : un groupe d'aventuriers. Pour le moment, pas d'enjeux d'importance, pas de "grande mission", juste du Porte-Monstre-Trésor basique.


Matériel

- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un oeuf Kinder par joueur.


Histoire

Alors que nos héros se reposent dans leur repaire, une souris affolée, Yster, vient les trouver. On a enlevé son mari, Nybu, le faiseur d'oeuf en chocolat ! Ce sont les Rats Dégoûtant du grand Moulin qui l'ont enlevé. Elle supplie nos héros de sauver son compagnon !


Scènes

- Devant le moulin : 2 Rats Guerriers (Épée du Rat / sans armure). L'un des deux rats à la clé pour rentrer sur lui, les souris devront penser à fouiller, auquel cas ils passeront par la Porte. Ils peuvent aussi chercher une autre issue, auquel cas ils trouveront une entrée sur le Toit (les souris ça grimpe !)

- RDC du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Les souris entendent le ronronnement sonore du chat du Moulin, celui ci dort ! Il faut passer sans faire de bruit vers m'étage supérieur ! Demandez au souris de mimer une démarche silencieuse (auquel cas vous leur donnerez un bonus de +2 au jet d'Agilité). En cas d'échec il faudra courir ! Les souris devront faire un jet de Force (avec un bonus de +2 au jet de Force pour ceux qui avaient réussi le jet d'agilité). Les souris peuvent décider de combattre le Chat en lui piquant les pattes avec leurs armes afin de retarder sa course (en cas de difficulté pour un joueur qui raterait tous ses jets).

- Grenier du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Les souris sont dans l'obscurité ! Elles ne savent donc pas que la pièce renferme 8 cafards (groupe de 2), un levier d'ouverture du volet et une trappe vers l'étage inférieur : Utilisez 6 jetons face cachés pour représenter ces 6 éléments (4 jetons représentant 2 cafards, 1 jeton levier et 1 jeton trappe). Demandez aux souris où elles fouillent à tâtons, si elles restent en groupe ou pas. Tant qu'elles sont dans l'obscurité, les souris ont -1 à leurs jets d'attaque (Force, Agilité ou Intelligence). Si le levier du volet est trouvé, retournez tous les jetons restant.

- Étage principal du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Nybu est enfermé dans une cage ! Sur un siège, un énorme Rat d'Élite (Marteau du Rat / Armure de cuir) arbore un sourire méchant : il veut tous les oeufs en chocolat pour lui seul ! Il envoie ses trois gardes Rats Guerriers (Épée de Rat / sans Armure) sur les souris. Les rats ne sont pas très content car ils voudraient bien du chocolat aussi. une souris peut tenter de convaincre les Rats Guerriers de ne pas intervenir en faisant un jet d'Intelligence. 
Une fois les Rats Guerriers battus ou ayant fui, le Rat d'Élite montre la clé autour de son cou, déclare que nos héros ne l'auront jamais et saute devant eux en brandissant son marteau. Le combat commence !
Si nos héros gagnent, ils doivent fouiller le Rat d'Élite. Ils trouveront la clé de la cage mais aussi chacun un morceau de fromage. Nybu leur expliquera que les morceaux de fromage peuvent donner des pouvoirs mystérieux aux souris, mais qu'il n'en dira pas plus pour le moment. Pour les remercier il leur offre à chacun un oeuf en chocolat

- Prison du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. En cas de défaite, nos héros sont capturés ! Ils se réveillent enchaîner au mur et désarmés. Il y a là un Rat guerrier, de dos. Plusieurs solutions s'offrent à eux pour sortir, les souris devront trouver l'une d'elle après observation de la pièce :

1) Le Rat Guerrier qui garde les prisonniers râle parce qu'il n'a pas le droit d'avoir du chocolat. Les souris l'entendent marmonner qu'il ferait n'importe quoi pour du chocolat : Si les souris proposent de lui donner du chocolat une fois Nybu libéré, alors le Rat Guerrier les libérera (les joueurs devront donner un bout de chocolat au MJ à la fin de la partie)
2) Si un joueur tire fort sur ses chaînes, il remarquera que le plâtre du mur est friable. Coup de chance, la souris avec la Force la plus haute est attachée à un moellon prêt à se détacher. Sur un jet de Force réussi, cette souris pourra se libérer du mur. Les chaînes lui serviront éventuellement d'arme temporaire qui font 1D3+1 dégâts.

A suivre .....

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Re: Adapter Mice&Mystics en JDR pour enfant

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 13:56

Matériel

- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un oeuf Kinder par joueur.


Histoire

Alors que nos héros se ballade sur la place du marché, ils entendent des cris affolés : "Mon petit souriceau ! Il a disparu, c'est une catastrophe !". Nos héros se rapprochent et proposent d'aider à retrouver Oscar, le petit souriceau perdu. Toutefois nos héros ne savent pas où ils se trouvent, ils devront donc enquêter !


Scènes

- Sur la place du marché :

. La maman d'Oscar sait qu'il aime jouer dans le champ derrière le village. Il s'y rend souvent avec son NinNin (un chat en peluche). Il est habillé d'une cape noire et d'une écharpe jaune.
. Le vendeur de légume sait que derrière le village il y a un vieux puits vide avec une échelle de corde pour descendre.
. L'ancien du village sait que ce puit est relié à une grotte ... une grotte remplie de créatures étranges ....
. Le Marchand de breloques peut leur vendre une lanterne et une corde pour se diriger dans le noir.

- Dans le champ : 

. Si nos héros ont toutes les informations, ils trouvent facilement le puit et donc l'entrée de la grotte. Au pied du puit se trouve le NinNin d'Oscar.
. Si nos héros n'ont pas toutes les informations ils doivent faire un jet d'intelligence pour trouver la peluche d'Oscar au pied du puit. Ils doivent regarder dans le puit pour voir l'échelle de corde. Ils décident d'y descendre ... ou pas !
. Pour descendre dans le puit, ils doivent faire un jet d'agilité (bonus de +2 si ils ont la corde, bonus de +2 si ils ont la lanterne).

- Dans le puit : Après avoir traversé un couloir sombre, nos héros arrivent à un embranchement. Ils doivent faire un test d'Intelligence (ils ajoutent +3 à leurs caractéristiques si ils possèdent la lanterne). Si le test est réussi, ils remarquent l'écharpe jaune d'Oscar devant le couloir de droite. Sinon ils ne voient rien. Les joueurs décident de se rendre soit à droite, soit à gauche

- Salle de gauche : Le chemin mène vers une salle vide. lorsque nos héros rentre dedans, la porte se referme et de l'eau commence à couler ! Vite ! Ils doivent se dépêcher de trouver un moyen de sortir pour revenir en arrière :

. Ils trouvent une inscription sur la porte : "Combien de gouttes d’eau peut-on mettre dans un verre vide ?" (Réponse : Une seule, après le verre n'est plus vide). Si ils trouvent la solution, la porte s'ouvre?
. Sur un unique jet d'Intelligence sans modificateur, une souris peut trouver un mécanisme sous une grosse pierre. Sur un unique jet de Force sans modificateur, une souris peut casser le mécanisme et libérer nos héros.

- Salle de droite : 6 Gobelins et 2 Kobolds occupent la salle, il n'y a pas le choix, il faut combattre !

- Salle Finale : Vous êtes face au terrible Gobelin Dancemort et ses sbires. En entrant, les souris les entendent discuter : Ils veulent lancer un raid sur le village pour le piller et voler toute la nourriture avant l'hiver ! Nos héros doivent faire un jet d'Intelligence (bonus de +2 si ils ont récupéré l'écharpe d'Oscar) : En cas de réussite ils voient la cape d'Oscar, recouvrant une cage en bois. Oscar se trouve certainement dedans !

1 Gobelin Dansemort
6 Gobelins (1 Kipar, 1 kikoup, 2 kipik, 2 kikram+kikoup)
4 Gremlins

Si les souris sont victorieuses, elles soulèvent la cape noire d'Oscar et le retrouve ! Une fois au village, ils sont acclamés comme des héros et la mère d'Oscar leur donne du chocolat en récompense.

- Prison des Gobelins : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. En cas de défaite, nos héros sont capturés ! Ils se réveillent enchaîner au mur et désarmés. Il y a là deux Gobelins, de dos. Plusieurs solutions s'offrent à eux pour sortir, les souris devront trouver l'une d'elle après observation de la pièce :

1) Les Gobelins se disputent un bout de nourriture. Les souris peuvent tenter un discours afin de les convaincre qu'ils auront à manger si les Gobelins les libèrent. Jet d'intelligence +3 de la part des Gobelins si le discours est bon ! 
2) Si un joueur tire fort sur ses chaînes, il remarquera que le plâtre du mur est friable. Coup de chance, la souris avec la Force la plus haute est attachée à un moellon prêt à se détacher. Sur un jet de Force réussi, cette souris pourra se libérer du mur. Les chaînes lui serviront éventuellement d'arme temporaire qui font 1D3+1 dégâts.


Dernière édition par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 17:19, édité 1 fois

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Re: Adapter Mice&Mystics en JDR pour enfant

Message par Lucius Forge le Mar 26 Juin - 14:25

Gremlin


Caractéristiques
 
Force : 1
Agilité : 8
Intelligence : 1
 
Points de vie : 1

Équipements :
 
MiniKoup du Gremlin : 1D10 dégâts
 

Capacité
 
Agaçant : Lorsqu'un Gremlin est à proximité d'un héros, ce dernier perd 1 point dans chacune de ses caractéristiques de Force, d'Agilité et d'Intelligence.




Gobelin

 
Caractéristiques
 
Force : Guerrier : 3 / Agressif : 4 / Élite : 5
Agilité : Guerrier : 4 / Agressif : 5 / Élite : 6
Intelligence : Guerrier : 1 / Agressif : 2 / Élite : 3
 
Points de vie : Guerrier : 3 / Agressif : 5 / Élite : 7

Équipements
 
Le MJ pioche au choix :
 
Kikoup du Gobelin : 1D3+2 dégâts. (1 main).
Kipik du Gobelin : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Kipar du Gobelin : 1D3+1 dégâts. (2 mains).
Kikram du Gobelin : 1 dégât. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10) (1main)

 
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
 
Capacité
 
Nuée : Chaque Gobelin ajoute 1 dégât PAR Cafard attaquant la même cible. Par exemple 2 Cafards feront 1D3+1 dégâts chacun ; 3 Cafards feront 1D3+2 dégâts chacun ; etc ...




Gobelin DanseMort


Caractéristiques
 
Force : 6
Agilité : 7
Intelligence : 6
 
Points de vie : 9

Équipements
 
Le MJ pioche au choix :
 
Kikoup du Gobelin Dansemort : 1D3+2 dégâts. (1 main).
Kiclak du Gobelin Dansemort : 1D6 dégâts. Le Gobelin Dansemort peut décider de garder enroulé dans son Kiclak un héros. Celui ci devra réussir un jet de force en opposition pour se libérer. Si il échoue, il passe son tour.

Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
 
Capacité
 
Danse de la mort : Une fois par combat, le Gobelin Dansemort peut effectuer une Danse de la mort. Les Gobelins présent dans la salle peuvent attaquer 2 fois au lieu d'une.
Chef des Gobelins : Tant que le Gobelin Dansemort est vivant, tous les Gobelins présents dans la salle gagnent +1 sur leurs caractéristiques de Force et d'Agilité. leur intelligence passe à 0

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